Cheating 4-ever Cheating 4-ever - Final Fanasy XII
   
 
  Final Fanasy XII

Final Fantasy XII Komplettlösung

Dieser Teil der Final Fantasy Future Final Fantasy XII Komplettlösung basiert bereits komplett auf der deutschen Version von Final Fantasy XII. Alle Items, Ausrüstungsgegenstände, Mob Jagden, Orte und Namen wurden angepasst. An sinnvollen Stellen wurde in Klammern der jeweilige Name in der US-Version stehen gelassen, damit auch Spieler der US-Version eine Möglichkeit haben, nach Stichworten zu suchen. Die Lösung behandelt neben dem "normalen" Lösungsweg auch viele optionale Dinge wie z.B. Mob Jagden, Esper und Side-Quests. Für die stärksten Waffen und seltensten Items gibt es weiterhin unsere Guides. Solche Sachen werden in der Lösung also nicht zur Sprache kommen. Ausnahme: einzigartige Gelegenheiten, die man ohne es zu wissen später nicht wieder bekommen würde - in diesen Fällen gibt es einen Hinweis in der Lösung. Hinweis: die empfohlenen Mindest-Level beziehen sich nur auf die Storyline. Für Mob Jagden sind oft weitaus höhere Level nötig! Doch nun viel Spaß!

 


  • Unser Abenteuer beginnt mit Reks, dem zwei Jahre älteren Bruder von Vaan. Basch findet ihn vor dem Nalbina Festung. Nach einigen einführenden Worten zur Steuerung betreten wir das Gebäude. Der Kampf gegen den Boss Kampfjäger Lemora ist eigentlich keiner weiteren Erwähnung wert. Er dient wohl nur zum Kennenlernen der Steuerung. Basch könnte ihn auch ohne unser Zutun besiegen. Wir erkunden die Gänge in der Mittleren Ebene, hier gibt es zwei kleine Schätze zu finden. An einer Treppe bleibt Basch stehen. Wir gehen die Treppe hinauf und finden den ersten Speicherkristall in den Obere Ebene. Nach dem Passieren einer weiteren Treppe verlassen Basch und die anderen Soldaten uns in Richtung des Königs. Gegen die drei feindlichen Soldaten, die nun angerannt kommen, sind wir erstmals auf uns allein gestellt. Nach dem Sieg geht es in Oberstes Stockwerk weiter durch einige Gänge bis zu einer großen Tür, die einen kleinen Spalt weit offen steht. Es folgen dramatische Zwischensequenzen...

    Wenig später steuern wir erstmals Vaan und einige Sequenzen und Ratten später finden wir uns in der Königlichen Stadt Rabanastre wieder. Wir schreiben das Jahr 706, zwei Jahre nach der Kapitulation von Dalmasca.
    Wir erkunden die große Stadt und sprechen mit den vielen NPCs um mehr über die anstehenden Ereignisse in der Stadt zu erfahren. Penelo schickt uns zu Migelo, der seinen Laden in Oststadt hat. Der hat einige Probleme, doch er ist momentan im Stress und bittet uns daher, ihm zu helfen. In der Taverne Zum Sandmeer in Rabanastre Oststadt finden wir Tomaj der uns einige weitere Dinge erklärt, so z.B. die Monsterjagden und das Lizenz System. Außerdem erhalten wir den Clan Bericht, den Oruake-Reif und einen Passierschein, das wir gleich benötigen werden. An der Pinnwand in der Taverne Zum Sandsee nehmen wir nun unsere erste Mob Jagd an, Mob Jagd - Streunertomate (Mob Hunt - Rogue Tomato). Wir rüsten den Oruake-Reif aus und verlassen die Stadt mit Hilfe des Passierschein durch das Osttor auf dem Platz an den Toren.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 1-2 ====================



In der Ostwüste Dalmascas treffen wir auf die ersten Monster. Die Wölfe und Kaktoren sollten kein Problem sein, die Cockatrice sind etwas stärker. Den T-Rex sollten wir erstmal nicht angreifen, er würde uns mit einem Schlag töten. Durchsucht die Gegend, es gibt einige kleine Schätze zu finden: Gil, Potions und seltener Antidots. Tipp: um Potions zu sparen, einfach wieder zurück nach Rabanastre und die TP am Speicherkristall wieder aufladen. Und dann ist da natürlich noch die Steunertomate. Haben wir sie besiegt, haben wir auch schon unsere erste Mob Jagd abgeschlossen. Es ist Zeit, wieder nach Rabanastre zurückzukehren, doch am Eingang erwartet uns eine böse Überraschung - wir werden nicht mehr eingelassen. Migelo eilt uns glücklicherweise zur Hilfe und es folgt die Parade und die Rede von Vayne. Als Belohnung für die Erledigung von Streunertomate gibt es in der Taverne Zum Sandsee von Auftraggeber Tomaj als Belohnung 300 Gil, 2 Potions und einen Telepo-Stein. Im Anschluss können wir in der Taverne auch schon die Mob Jagd - Dexter (Mob Hunt - Thextera) annehmen. Für ihn sollten wir allerdings schon einige Level gewonnen haben und vielleicht auch die ersten Schwarz-Magie Zauber kennen und die erste neue Ausrüstung (Langschwert) haben. Dexter befindet sich in der Westwüste von Dalmasca, gleich südlich im ersten Bereich. Der Lohn für Dexter, wenn wir ihn denn erlegt haben, sind 500 Gil, einen Wildlederhelm und ein Telepo-Stein. Der Aufttraggeber von der Mob Jagd - Dexter ist danach im Muzzur-Bazaar in Rabanastre zu finden. Ihn sollten wir unbedingt nochmal aufsuchen und ansprechen. Danach können wir nämlich in den Shops Schriftrollen erwerben (die erste ist nun für 18000 Gil verfügbar), wodurch Monster wertvollere Schätze droppen. Die wiederum sind Voraussetzung zum Erhandeln verschiedener seltener Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Auch Montblanc vom Clan Centurio können wir einen ersten Besuch abstatten. Die Clan Hall befindet sich in Rabanastre Nordstadt. Nach dem Beitritt zum Clan bekommen wir von Montblanc auch direkt einen Preis (2 Elimini-Splitter, 2 Telepo-Steine) für den ersten Rangaufstieg. Nach den ersten beiden Mob-Jagden sollten wir bereits Azubi sein. In der Taverne Zum Sandsee können wir auch schon Mob Jagd - Blütenkaktor (Flowering Cactoid) annehmen und sollten auch schon mit dem Auftraggeber im Camp in Dalmascas Ostwüste reden. Allein mit Vaan könnte die Mob Jagd jedoch gefährlich werden, daher lasst es ruhig erstmal außen vor. Später werden wir es nebenbei erledigen.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 2-3 ====================



Doch nun soll es erstmal weitergehen. Vaan will zur Feier anlässlich des neuen Oberhaupts von Rabanastre in den Palast. Es gilt, einen Weg zu finden. Wir besuchen also Dalan (Achtung! Die Kiste vor Dalans Haus sollten wir nicht öffnen. Das ist Voraussetzung für den Erhalt einer der stärksten Waffen, Doxá Lanze.) in Rabanastre Unterstadt. Von ihm erfahren wir von einem geheimen Weg, der mit Hilfe des Mondsichel-Steines geöffnet wird. Der Stein allerdings hat mit den Jahren seine Kraft verloren und muss erst durch einen Sonnenstein aufgeladen werden. Unser nächstes Ziel ist die Giza Ebene, die wir durch das Südtor von Rabanastre erreichen. Eine Karte für die Gegend könnt ihr beim Moogle auf dem Platz an den Toren für 30 Gil erwerben. Die Nomadensiedlung befindet sich fast direkt vor uns. Die Hyänen sind kein Problem. Von Mashua im Camp erfahren wir, dass der kleine Jin vermisst wird. Auch Penelo ist zur unserer Überraschung hier. Sie hat von Migelo frei bekommen, weil der mit der Vorbereitung auf die Feier beschäftigt ist. Penelo tritt unserer Party bei. Von den Kindern in der Siedlung erfahren wir, dass Jin im südlichen Bereich Kristallgefilde gesehen wurde. Kristallgefilde ist das kleine Gebiet auf der Karte, in das wir gelangen, wenn wir die Siedlung im Westen verlassen und einmal südlich und dann östlich wandern. Von den riesigen Werwölfen lassen wir erstmal die Finger, sie sind noch sehr stark. Bei Jin angekommen erhalten wir einen Schattenstein, den wir bei den Obsidianten die überall verteilt sind aufladen und somit zum Sonnenstein machen. Zurück in der Siedlung erhalten wir von Mashua als Lohn dafür 50 Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine.

Als nächstes geht es zurück zu Dalan. Penelo verlässt uns vorerst wieder und von Dalan bekommen wir wie versprochen den Mondsichel-Stein. Außerdem erfahren wir, dass sich der geheime Zugang zum Palast über den Speicher Nr. 5 (in Rabanastre Unterstadt Nord) erreichen lässt. In der folgenden kurzen Zwischensequenz erfahren wir, dass auch Vossler in den Palast will. Im Speicher angekommen wartet bereits Kytes, der es geschafft hat, die linke Tür aufzubekommen, durch die auch wir treten. Kytes gibt uns Potions und Augentropfen mit auf den Weg. Bevor es weitergeht sollten wir außerdem ein Escutcheon (Schild) in einem Shop erwerben und die dazu benötigte Lizenz. Damit können wir einige Angriffe von Gegnern abblocken.


 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 3 ====================



Wir betreten die Garamseys Kanalisation. Wir nehmen den Gang nach Osten und folgen dem Weg bis zu einem Schatz und einer kaputten Treppe. Hier geht es nicht weiter. Also zurück und den anderen Weg. Der weitere Weg des Dungeons ist sehr linear. Wir töten einfach alle Monster und durchkämmen alle Gänge nach kleineren Schätzen. Bald sollten wir an einer Treppe ankommen, die in den Palast führt. Bevor wir uns erstmals im Palast wiederfinden, kommt noch eine Zwischensequenz die vermuten lässt, dass auch Balthier und Fran ihre Finger im Spiel haben werden.

Im ersten Raum des Palastes herrscht bereits reges Treiben. Viele Leute sind mit der Vorbereitung für das Fest beschäftigt. Die kleinen Schätze in diesem Raum sollten wir unangetastet lassen. Dies ist die zweite Voraussetzung für den späteren (einfachen!) Erhalt der Doxá Lanze (US: Zodiac Spear, JP: Strongest Halbert, 150 Schaden). Der Bangaa in der Nähe der Palastwache hilft uns mit einem Ablenkungsmanöver die Treppen hinauf. Durch geschicktes Rufen der Wachen, vor denen ihr dann weglauft, macht ihr euch den Weg frei zu dem Zeichen auf dem Boden, dass mit dem Mondsichel-Stein übereinstimmt. Der Geheimweg ist nun gekennzeichnet und durch erneutes Rufen der Wachen machen wir uns den Weg frei. Der Weg führt nach dem Betätigen eines versteckten Hebels direkt in die Schatzkammer, wo wir nicht nur den Göttinnen-Maginit sondern auch Balthier und Fran finden, die offenbar ebenfalls nach dem Schatz suchen. Wir flüchten über eine Treppe, doch Fran und Balthier holen uns ein und es folgt eine Zwischensequenz. Einige Gespräche später sind wir zusammen mit den beiden in einer Party und erneut in Garamseys Kanalisation. Von Balthier erhalten wir einige einführende Worte in die Handhabung von Gambits.

Wir folgen dem Weg und finden im neuen Abschnitt gleich links die Karte für die Garamseys Kanalisation. Der Weg durch den Dungeon sollte kein Problem darstellen, zumal uns Fran und Balthier zur Seite stehen. Schon bald treffen wir auf einen Speicherpunkt und eine Treppe später auf Ashe, die in Gefahr ist und sich uns unter dem Namen Amalia vorstellt. Die vier Soldaten sind schnell besiegt. Amalia tritt uns als Gast-Charakter bei. Kurz darauf stellen sich uns vier riesige Schleime in den Weg.


Zwischenbosse: Kampfpuddinge (4x) (Flans) - jeweils bis zu 420 HP
Empfindlich gegen Feuer

Die Kampfpuddinge sollten kein großes Problem darstellen. Außerdem verstärkt ja uns nun auch Amalia. Wir sollten nur darauf achten, Amalia von Blind zu befreien, sollte sie davon betroffen sein. Denn sonst ist sie uns keine Hilfe als Gast-Charakter. Was folgt ist die erste Victory-Fanfare des Spiels und der erste Congratulations-Screen.



Wir gehen den Weg weiter und langsam werden auch die Gegner stärker. Trotzdem sollten wir es bis zum nächsten Speicherpunkt problemlos schaffen. Wir durchsuchen alle Gänge denn nun gibt es auch Gambits zu finden. Nach dem Speichern geht es in den nächsten Raum, Endklärsektion.

Boss: Pyross (Firemane) - 3571 HP
Empfindlich gegen Wasser

Mit Level 5 oder 6 sollten wir keine Probleme gegen Firemane haben. Wir müssen nur aufpassen, immer schön zu heilen. Effektiv gegen ihn ist Eis und noch effektiver wohl Wasser, was wir aber an dieser Stelle noch nicht beherrschen. Wenn wir Pyross genügend Schaden zugefügt haben, startet er seine Buschfeuer Attacken die mehreren Charakteren bis zu 100 Lebenspunkte kostet und obendrein Toxin verursacht. Außerdem teleportiert er sich im späteren Stadium des Kampfes, was aber kein Problem ist. Stehlen kann man von Pyross übrigens Phoenix-Federn. Unbedingt am Leben halten sollten wir Amalia, die einen netten Vorrat an Potions hat. So müssen wir kaum eigene Potions verwenden.



Nach dem Kampf gegen Pyross gibt es die nächste böse Überraschung. Vayne taucht mit einer Unmenge an Soldaten auf und nimmt die Gruppe gefangen. Es folgen mehrere Zwischensequenzen.

Wir wachen im Nalbina Verlies auf, das dem Imperium seit der Übernahme von Dalmasca vor zwei Jahren als Gefängnis dienen. Fran ist bereits auf der Suche nach einem Ausweg. Wir nehmen den einzig möglichen Weg in die Arena und sehen wie ein roter Bangaa von Seeqs geschlagen wird. Vaan mischt sich selbstredend ein, was den roten Bangaa vorerst retten soll. Doch wir kriegen nun Probleme mit den Seeqs, aber Balthier eilt uns zu Hilfe. Und schon folgt der nächste Kampf gegen eben diese Seeqs.




Bosse: Dagza, Galidor und Gvitch
jeweils rund 150-230 HP
Dieser Kampf ist eigentlich keiner Erwähnung wert. Denn obwohl Vaan und Balthier ihre Waffen an die Gefängniswärter verloren haben, können uns die Seeqs nicht wirklich gefährlich werden. Dagza hat Protect auf sich gesprochen. Doch die drei richten mit ihren primitiven Angriffen nur 10 Punkte Schaden an und sind mit normalen Angriffen oder Schwarzmagie-Zaubern schnell besiegt.



Es folgt eine Zwischensequenz mit Ba'Gamnan und vielen Soldaten des Imperiums. Doch auf diesen Kampf hat die Gruppe offenbar keine Lust mehr. Mit Hilfe von Fran entkommen Balthier und Vaan. Auch hat Fran bereits einen Weg aus den Dungeons gefunden. Während die Gruppe flüchtet streiten die Soldaten und die Bangaas untereinander, bis ein Judge auftaucht. Die Headhunter kriegen von ihm eine Abfuhr und machen sich gereizt auf die Suche nach den Flüchtenden. Gleich im nächsten Abschnitt finden wir unsere Items und unser Equipment wieder sowie eine Karte des Nalbina Verlies. Im selben Raum gibt es außerdem zwei Schätze (Gambit und Turmalinring), die wir allerdings nicht öffnen. Die dritte Voraussetzung für den einfachen Erhalt der stärksten Waffe, der Doxá Lanze (Zodiac Speer, Strongest Halbert)!

Nun endlich können wir die Gruppe auch wieder über weitere Strecken steuern. Im nächsten Raum, dem Hochsicherheitstrakt warten Unmengen an Soldatenauf uns. Nachdem wir einige Soldaten erledigt haben sollte uns der kleine, grünlich schimmernde Punkt auf der Karte auffallen. Die Tür die an dieser Stelle verborgen ist, ist zwar fest verschlossen. Doch glücklicherweise will auch der Richter gerade nach draußen und öffnet uns die Tür. Dahinter verbirgt sich ein weiterer Kerker, in dem Basch gefangen gehalten wird. Vaan bricht in Gedanken an den Mörder seines Brüders in Tränen aus. Doch es ist keine Zeit. Die Gruppe muss flüchten bevor weitere Soldaten kommen und nimmt Basch mit.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 5-6 ====================



Die Flucht aus dem Nalbina Verlies führt uns in den Barheim Tunnel. Im kleinen Raum östlich sind einige Schätze mit Gil. Beim Händler Brogg, dessen Verkäufe hier unten wohl weniger gut laufen, könnt ihr euch mit jeder Menge neuem Equipment sowie neuen Gambits und Zaubern (kauft Blitz, wenn ihr es nicht schon habt) eindecken, bevor es weitergeht. Die Eisentür beim Händler können wir noch nicht öffnen, also versuchen wir es beim Hebel oben. Doch auch hier passiert nichts. Der Händler gibt uns nun jedoch eine Sicherung. Den installieren wir oben beim Energieversorgungsschalter. Nun öffnet der Hebel unten beim Händler die Eisentür. Doch das kostet uns 30% der Energie der Batterie. Und der Händler sagt nichts Gutes voraus, wenn die Energie wieder bei Null ist und die Lichter somit wieder ausgehen.

Im nächsten Raum fressen Batterie-Mimiks an den Stromleitungen und saugen immer mehr Strom aus ihnen heraus. Doch wenn wir sie besiegen, kriegen wir den Strom zurück. Wir müssen uns also beeilen und schnellst möglich die Batterie-Mimiks besiegen, sodass wir nicht im Dunkeln stehen. An der Kreuzung angelangt gehen wir zuerst nach rechts um ein weiteres Batterie-Mimik zu besiegen und dann nehmen wir den linken Weg. An der nächsten Kreuzung gehen wir zuerst nach links in die Sackgasse um dort einige Monster zu töten und einen kleinen Schatz abzuräumen. Dann gehts wieder zurück zur 2. Kreuzung und diesmal nach rechts. Wir kommen zu einer Kreuzung, von der ein Weg wieder zurück führt. Es ist eine Sackgasse, die wir aber unbedingt besuchen, wenn wir die Karte für den Barheim Tunnel aus der Urne wollen. Dann gehts wieder zurück zur 3. Kreuzung und geradeaus weiter. Im Raum, der bald zu unserer rechten auftaucht, warten einige weitere Batterie-Mimiks. Haben wir sie erledigt geht es zurück auf die Gleise und weiter geradeaus, bis uns ein großes Eisentor erneut den Weg versperrt.
Wir müssen weiter in den Raum in der Nähe des Eisentors, wo einige Kampfpuddinge von der Decke springen. Wir folgen den Gängen und Treppen und finden ein weiteren Gatteröffnungs-Schalter den wir betätigen. Das kostet uns 30% der Energie, was, wie wir wissen, ein gutes Zeichen ist. Das große Eisentor im Süden ist nun offen. Auf dem Rückweg zum Tor nehmen wir uns vor den Bomben in Acht, die, falls sie explodieren, weit über 200 Lebenspunkte stehlen. Nachdem wir durch das Tor getreten sind wartet eine weitere Zwischensequenz auf uns, die einige Geheimnisse um den Mord an Reks aufklärt. Im Anschluss durchqueren wir das Gebiet Hauptstollen-Zentralkreuz bis wir in die Sebaya-Höhle gelangen. Der Pfad nach oben führt uns in den Vorraum des Bosses, wo wir nocheinmal speichern.

Boss: Mimik-Königin (Mimic Queen) - etwa 4000 HP
Empfindlich gegen Wasser und Eis

Die Mimik-Königin wird von einer Horde Mimikchen bewacht. Sie zu töten ist nicht nötig, da sie auch nicht besonders stören. Außerdem würden sie nach kurzer Zeit ohnehin wieder erscheinen. Da wir den Zauber Wasser wohl noch nicht haben, setzen wir auf Eis, das auch guten Schaden anrichtet. Ihre Attacken sind nicht so stark, einzig ihre Spezialattacke Donnerblitz könnte uns in Schwierigkeiten bringen. Solange wir unseren HP-Stand aber konstant hoch halten, kann nichts anbrennen. So sollte dieMimik-Königin dann auch recht schnell besiegt sein. Nach dem Sieg stürzt die Halle ein und die Gruppe kann sich gerade noch rechtzeitig nach draußen retten.



Wir finden uns in Ostwüste von Dalmasca wieder, ein ganzes Stück von Rabanastre entfernt. Auf dem Weg zurück nach Rabanastre, das im Süden liegt, durchlaufen wir auch den Bereich Sandlabyrinth. Hier versteckt sich (wenn wir das Mob Hunt - Blütenkaktor (Flowering Cactoid) bereits angenommen haben und mit Dandro geredet haben) auch Blütenkaktor der nun mit Hilfe von Fran, Balthier und Basch gemeistert werden sollte. Auch wenn er vielleicht kurz vor seinem Ableben einen unserer Charaktere mit seiner 1000 Nadeln Attacke mitnimmt. Damit haben wir ganz nebenbei die dritte Mob-Jagd abgeschlossen. Und auf dem Rückweg nach Rabanastre durchqueren wir ohnehin auch Dandros Camp und können uns die Belohnung (500 Gil und 10 Potions) dafür abholen. Vermutlich laufen wir auch dem T-Rex wieder über dem Weg - wir glauben aber trotz der ersten absolvierten Dungeons nicht, schon stark genug für ihn zu sein und lassen lieber die Finger von dem Dino.




In Rabanastre angekommen verlässt Basch die Gruppe und auch Fran und Balthier schauen sich erstmal ein bisschen in der Stadt um. Zeit für uns, einige weitere Aufgaben zu erledigen. In Rabanastre hat nun auch der Mogxi-Service wieder eröffnet, der uns an einige wichtige Orte in der Stadt teleportiert und uns so den Fußmarsch abnimmt. Die vielen Shops in Rabanastre haben nun neue Techniken, neue Zauber, Rüstungen und Waffen. Zeit für eine kleine Shopping-Tour. Bevor wir Penelo besuchen und somit im Handlungsstrang weitergehen, besuchen wir erstmal die Taverne Zum Sandsee und nehmen das Mob Hunt - Todesabt (Wraith) an.

  • Auftraggeber Mirha finden wir in Rabanastre Unterstadt. Doch allein trauen wir uns noch nicht zu dem Geist, zuerst wollen wir Penelo aufsuchen. In Migelos Shop angekommen finden wir zu unserer Überraschung nicht Penelo sondern Kytes. Penelo scheint unterwegs zu sein und so statten wir erstmal dem alten Dalan einen Besuch ab. Von ihm erhalten wir den Auftrag, das Schwert des alten Ordens zu Azelas zu bringen. Der Ort wurde auf der Karte gekennzeichnet. Barzakk lässt uns ins Versteck der Widerstandsgruppe und nach einem Dialog zwischen Vossler und Basch erhält Basch das Schwert des alten Ordens und tritt kurz darauf auch wieder unserer Party bei um Balthier aufzusuchen. Zusammen mit Basch können wir uns auch schon an den Geist vom Mob Hunt - Todesabt (Wraith) wagen, der im Garamseys Kanalisation gleich in der Mitte des ersten Raumes ist. Er hat recht viel HP und vorallem vor seinem Todesurteil-Zauber (Doom) und Negrum (Dark) müssen wir uns in Acht nehmen. Der tötet nämlich nach einer Weile den Charakter, der damit belegt ist. Einige Phoenix-Federn sind Pflicht! Gegen Blitz ist der Geist am meisten empfindlich. Von Mirha erhalten wir als Lohn 500 Gil, ein Äther und Gaunlets, welche ausgerüstet die Chance erhöhen, einen Angriff des Gegners zu blocken.



Für das Erreichen des nächsten Clan Rangs (mittlerweile sollten wir Debütant sein) erhalten wir von Montblanc im Clan-Hauptquartier nun drei Allheilmittel und 2 Telepo-Steine. Außerdem gibts von Montblanc Gil für das Besiegen verschiedener Monster (Kampfpuddinge, Pyross, Mimik-Königin). Danach gibt es auch bei Montblanc Mob Jagden (Mob Hunt - Gockatrice (Cluckatrice) und Mob Hunt - Granitite (Rocktoise)), die wir schon mal annehmen. Die Monster bei diesen Jagden sind allerdings wohl noch etwas zu stark und wir sind momentan ohnehin nur mit Basch unterwegs. Wohin also zunächst? Fran und Balthier sagten, sie wären auch eine Weile in Rabanastre. Also besuchen wir die Taverne Zum Sandsee, wo wir am ehesten Balthier vermuten. Und siehe da, er und Fran sitzen am Tisch und unterhalten sich gerade mit Migelo. Wir erfahren, dass Ba'Gamnan Penelo gefangen hat. Sie ist in Bhujerba. Basch will mit nach Bhujerba, da er offenbar dort etwas zu erledigen hat. Und nach kurzer Überzeugungsarbeit seitens Vaan sind auch Fran und Balthier von der Reise angetan. Treffpunkt ist das Luftschiff-Terminal das nun geöffnet hat und das wir hinter dem Westtor von Rabanastre betreten können.



In einer wunderschönen Sequenz besteigt unsere Gruppe Balthiers Luftschiff Strahl und macht sich auf in Richtung Himmelsstadt Bhujerba. Eine weitere Sequenz zeigt uns Penelo in Gefangenschaft. Ba'Gamnan und seine Truppe sind immernoch hinter Balthier her und scheinen ihn in einen Hinterhalt locken zu wollen. Auf dem Flugplatz in Bhujerba erfahren wir das vorerst alle Flüge gestrichen sind. Aber wir wollen uns ja nun ohnehin erst erinmal in Bhujerba umschauen.
Kaum betreten wir die Straßen von Bhujerba, schon treffen wir auf Lamont, der ebenfalls die Lhusu Mines besuchen will und sich uns anschließt. Am Ende der langen Treppe die an die Brücke anschließt finden wir einen Moogle der Karten für Bhujerba (70 Gil) und die Lhusu Mines (650 Gil) verkauft. Zuerst schauen wir im Waffen- und Rüstungsladen nach, ob sich nicht etwas Neues für uns finden lässt. Für Fran gibt es beispielsweise einen stärkeren Bogen, den Avis Bogen. Im Magie-Laden gibt es zwei neue Zauber, Stille und Vox. Nach unseren Einkäufen merken wir, dass uns nicht viele Wege offen stehen. Nur ein Durchgang wird nicht versperrt, er führt ins Wohnviertel der Minenarbeiter (hier ist nun auch der Techniken-Laden). Wir verlassen das Gebiet in Richtung Minen-Vorplatz, was ebenfalls der einzig mögliche Weg sein sollte.

Vor uns liegen nun die Lhusu Minen.

 

Vor uns liegen nun die Lhusu Minen. Wir betreten die Minen. Uns kommen einige Gestalten, darunter Marquis Ondore entgegen, vor denen sich die Gruppe gerade noch verstecken kann. Schon bald spaltet sich der Weg auf, doch wie wir auf der Karte sehen führen beide Wege zum selben Ausgang - der östliche über Umwege und der westliche direkter. Es ist aber nicht falsch, beide Gänge abzuschreiten und alle Monster zu töten, der EP und LP wegen. Vorsicht vor der rot schimmernden Lichtsäule im Süden, sie ist nichts weiter als eine Tretmine. Übrigens sehen wir die erst, wenn unser Charakter den Libra-Status hat. Darum sollten wir uns also vorher kümmern. Auch unsere Mitstreiter können hineintreten, steuert also weit um die Lichtsäulen herum, ebenso im nächsten Abschnitt. Lamont ist uns eine große Hilfe. Nicht nur seine Kampfkraft, sondern auch seine Hi-Potions helfen uns sehr. Im nächsten Raum trennt sich der Weg wieder in zwei Richtungen. Der linke Pfad wird jedoch einige Meter später von einem Eisentor versperrt. Es gibt aber einen kleinen Schatz ganz hinten. Von der kleinen Abzweigung rechter Hand beim rechten Weg lassen wir uns nicht irritieren und gehen weiter geradeaus in den nächsten Raum. Auf der Brücke die wir jetzt erreichen, laufen wir ruhig einige Male hin und her, denn die Knochensoldaten erscheinen eine ganze Weile immer wieder. Das tut unserem EP-Counter sehr gut. Und wenn wir unsere Mitstreiter mit gescheiten Gambit-Befehlen versorgt haben (rechtzeitig heilen), kann uns hier nichts passieren, zumal auch Lamot aufmerksam mit Hi-Potions umsich wirft. Im folgenden Raum nehmen wir den Pfad nach rechts (Süden), der Weg links führt in eine Sackgasse. Wir gelangen in das Herz der Lhusu Minen und wenige Meter weiter wartet eine weitere Zwischensequenz auf uns. Lamont ist an seinem Ziel angekommen, doch Balthier wird misstrauisch. Doch dafür bleibt keine Zeit, Ba'Gamnan und seine Truppe tauchen auf.

Bosse: Ba'Gamnan, Gijuk, Bwagi, Rinok
1593 - 3983 HP

Ba'Gamnan hat Protect, Shell und Haste auf sich gesprochen. Gijuk Haste und Protect. Rinok und Bwagi nur Protect. Ihre Angriffe sind recht stark und außerdem sprechen sie dauernd Silence auf die Gruppe. Die Gegner sind zu stark - wir müssen es Lamont gleich tun und die Flucht antreten. Eine ganze Weile werden wir noch verfolgt, dann gibt Ba'Gamnan auf.



Wir verlassen die Mine und beobachten eine Szene direkt davor. Lamont ist also Larsa Ferrinas Solidor, Vaynes jüngerer Bruder und König Gramis' vierter Sohn. Und er scheint Judge Ghis und Marqius Ondore ebenso im Griff zu haben wie Balthier und Basch.

Wir müssen dringend Marquis Ondore erreichen, doch dies ist leichter gesagt als getan. Doch die Gruppe hat einen Plan. Wenn sich das Gerücht verbreitet, dass Basch noch am Leben ist, obwohl Marquis Ondore schon vor zwei Jahren seine Exekution Verkündet hat, kommt möglicherweise die Widerstandsgruppe aus ihrem Versteck und kann helfen, Marquis Ondore zu kontaktieren. Außerdem will Vaan ja auch immernoch Penelo retten. Mit Vaan laufen wir durch Bhujerba und versuchen, soviele Anwohner wie möglich das Gerücht hören zu lassen. Das Gerücht kann nur unter Leuten verbreitet werden, die ein Gesprächs Icon über dem Kopf haben. Vorsicht vor den Soldaten und Leuten den Bhujerba-Wächtern Hören sie das Gerücht, ermahnt man euch und wir müssen von vorne anfangen. Die Fremdenführer mit den Büchern in der Hand sind hingegen besonders wertvoll und lassen die Leiste sehr schnell steigen. Hat sich die Leiste zu 100% gefüllt, nehmen einige Unbekannte uns mit ins Versteck. Eine Zwischensequenz verrät uns, dass Penelo bei Larsa ist. Im Anwesen des Marquis Ondore.

Weiter geht es in der Schwebenden Wolke, der Taverne von Bhujerba. Außerdem können wir nun die ganze Stadt erkunden, wovon wir regen Gebrauch machen. Sollten bei der Einkaufstour die Gil knapp werden, schauen wir nochmal in den Lhushu Minen vorbei, wo es nicht nur viele Erfahrungspunkte sondern auch zu diesem Zeitpunkt recht wertvolle Schätze im Überfluss gibt. Die Knochensplitter der Skelette bringen uns knapp 200 Gil pro Stück. Mit dem gewonnen Geld statten wir den Shops einen Besuch ab und kaufen die stärkste Ausrüstung. Bevor wir mit der Handlung weitermachen, gibt es in Bhujerba und Rabanastre einige Dinge, die wir erledigen können:

  • In der Taverne Zur schwebenden Wolke gibt es das Mob Hunt - Nidheg (Nidhogg), welches uns einmal mehr in die Lhusu Minen führt. Auftraggeber Eírkom (Aekom, ein Seeq) steht direkt vor den Minen, von ihm erfahren wir mehr. Hinter der ersten Brücke liegt die Abzweigung, von der Eírkom sprach und auch Nidheg. Mit Level 13-14 sollten wir eine gute Chance gegen ihn haben und wenn wir auf dem Lizenz Brett schon eine Mysth-Attacke freigeschalten haben, ist das sicherlich nicht falsch. Heilen hat gegen ihn höchste Priorität, er setzt gern mal zu einer Hit-Kombo an die einen Charakter extrem schwächt. Wenn wir Nidheg besiegt haben erhalten wir von Eírkom als Lohn 600 Gil, eine Rosenkorsage (Immun gegen Silence), ein Balaklava (Magie Abwehr 12). Das Schlagenei, das wir außerdem bekommen, sollten wir auf keinen Fall verkaufen. Denn wir brauchen es, um bald kostenlos ein Goldenes Amulett zu bekommen.
  • Zurück in die Minen und leveln! Die zweite Brücke (Snija-Spiegelbrücke) in den Lhusu Minen ist wie bereits erwähnt die zu diesem Zeitpunkt beste Möglichkeit an EP und LP zu kommen. Außerdem könnt ihr hier mit Leichtigkeit euren ersten 100er-Chain machen (für einen 50er-Chain gibt es im Piratennest schon eine Trophäe). Ganz nebenbei bekommen wir Unmengen an Loots, die auch noch recht wertvoll sind. So können wir uns schon einen netten kleinen Vorrat an Gil erhandeln. Wenn ihr noch gar nicht gelevelt habt und auch jetzt keine Lust habt, müssen wir die beiden neuen Mob Hunts aber wohl weglassen und später erledigen, denn die Monster werden deutlich stärker.
  • Im Bereich Schwebewolken-Gasse, dort wo auch die Taverne von Bhujerba ist, steht ein Wohnhaus. Darin lebt Nirey, die uns erzählt, dass ihr Sohn Erlon ist weggelaufen ist. Wir finden ihn in auf der Karfu-Wolkenterrasse, ganz im Südosten von Bhujerba. Er hat sich mit Amba gestritten und will nicht, dass sie weiß wo er ist. Doch Amba ist zu diesem Zeitpunkt nirgends in Bhujerba zu finden und Nirey scheint es nicht zu interessieren, dass wir ihren Sohn gefunden haben. Die NPCs spielen in einem späteren Mob Hunt eine Rolle. Die Gespräche zu diesem Zeitpunkt sind aber offenbar sinnfrei.
  • Wir erinnern uns außerdem an das Mob Hunt - Granitite (Rocktoise) das wir bei Montblanc in Rabanastre angenommen haben. Auftrageber Pürée (US Version: Pilika, ein Moogle) finden wir auf dem Khusu-Wolkenplatz. Sein Haustier Granitite ist weggelaufen und nun in Flöz 2 in den Lhusu Mines. Es hat die Energie der Minen absorbiert und spielt nun verrückt. Mit Level 18-20 ist Granitite recht entspannt ohne Mysth-Teks und Esper machbar. Mit einem Level das entsprechend niedriger ist, müssen wir natürlich auch auf unsere Mysth-Teks setzen. Pürées Haustier hat viele HP und richtet mit seinem Angriff (Presse) gleich mal 500 Schaden an, Charaktere mit etwa 1000 HP sind empfehlenswert. Wenigstens ist er anfällig gegen Gemach und Blind. Außerdem ist er sehr unbeweglich. Wir müssen darauf achten, dass keiner unserer Charaktere unter 500 HP fällt (insbesondere die Nahkämpfer). Nervig sind die Skelette um ihn herum. Die locken wir am besten zu Beginn hinaus und töten sie. Als Belohnung gibt es bei Pürée 1200 Gil, zwei Hi-Potions und ein Doublet (Verteidigung 14).
  • Wenn wir die Mob Jagd - Gockatrice (Cluckatrice) in der Giza-Ebene vorhin noch nicht erledigt haben, ist nun eine gute Gelegenheit. Der Flugplatz in Bhujerba hat wieder geöffnet und wir können die Stadt verlassen. Nach dem leveln in den Lhusu Minen sind die aggressiven Federviecher kein Problem mehr. Wir finden das Gockatrice und seine Juniors (die wir auch besiegen müssen) im Bereich, der im Nordosten der Giza Ebene liegt (Nordufer des Gizas). Zuerst müssen wir alle Gegner in diesem Bereich erledigen und dann den Bereich verlassen und erneut betreten. Wenn es da ist, sehen wir ein gelbes Etwas direkt beim Verlassen des Nomadendorfes. Wenn nicht, müssen wir zurück und den Bereich nochmal neu betreten. Haben wir Cluckatrice besiegt, entlohnt uns Danja mit 1000 Gil, Stiefel (Accessoire, immun gegen Defix) und einem Regenbogenei.
  • Von Rabanastre aus können wir nun auch den Flug nach Nalbina antreten. Wir reisen im Standardflug, sodass wir uns auf dem Luftschiff umsehen können. Wir reden mit Steward Ann die unten in der Wolken Lounge mit Randy redet, um Ann's Brief zu bekommen. Den sollen wir allen sechs Schwestern von ihr zeigen, die alle auf Luftschiffen der East Ivalice Company arbeiten, die in Ivalice verkehren. Wenn ihr Nalbina nicht schon über die Ostwüste von Dalmasca besucht habt, geht noch in den Süden der Stadt um den Teleport Speicherkristall zu aktivieren. Im Anschluss geht es zurück nach Rabanastre und ins Luftschiff-Terminal um mit dem Luftschiff zurück nach Bhujerba zu fliegen (dabei gleich Ann's Brief ihrer Schwester in der Wolken Lounge vorzeigen!).

 

 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 9-10 ====================



Langsam kriegen wir ein schlechtes Gewissen wegen Penelo. Sie scheint bei Larsa zwar in Sicherheit, aber wir haben sie doch ziemlich lange warten lassen. Wir laufen also in den Nordwesten von Bhujerba und sprechen mit der Wache (die genaue Stelle ist in der Karte gekennzeichnet) die uns zu Marquis Ondore geleitet. Wir erfahren, dass Basch beabsichtigt Amalia aus den Händen des Imperiums zu befreien. Doch Marquis Ondore will uns keine Hilfe sein. Und auch Larsa hat zusammen mit Penelo Bhujerba schon wieder verlassen, wie Ondore und mitteilt. Es folgt ein Gespräch zwischen Gabranth und Vayne. Ondore scheint trotz allem mit dem Widerstand zusammenzuarbeiten und ist wohl aufgeflogen. Gabranth will sich persönlich darum kümmern. Weil Basch mit der Entscheidung von Marquis Ondore unzufrieden ist, werden wir erneut gefangen genommen und landen auf dem Schlachtschiff Leviathan (Dreadnought Leviathan). Doch dies scheint eingefädelt, Amalia wegen. Wie wir später sehen werden.

Denn unserer Überraschung ist auch Amalia bereits auf dem Schlachtschiff Leviathan (Dreadnought Leviathan). Jetzt wird auch Vaan klar, dass es sich bei Amalia um Ashe, die Prinzessin von Dalmasca handelt. Unglücklicherweise hat Vaan auch Göttinnen Magitit mit, nach auch Ghis suchte, gleich mitgebracht. Vaan händigt ihn aus. Auf dem Weg ins Gefängnis wartet die nächste Überraschung. Balthier und Fran überwältigen die Wachen und eine der Wachen gibt sich als Vossler zu erkennen. Er tritt der Party als Gast-Charakter bei und wir erhalten die Karte vom Schlachtschiff Leviathan. Wir speichern und nehmen die Tür in den Westblock. Die Sicherheitssysteme lassen uns nur den mittleren Weg offen (trotzdem in den hinteren Gang schauen, dort ist ein Schatz). Danach nehmen wir den westlichen Gang bis wir in einem großen Raum kommen. Wenn wir uns den Schatz im Süden holen sind wir vom Sicherheitssystem gefangen und müssen es zwangsläufig aktivieren (die paar Soldaten sind aber auch kein Problem). Es geht weiter durch den Gang im Osten in den nächsten großen Raum und von dort aus wieder nach Osten. Wir nehmen im nächsten Raum einen der beiden Gänge nach Süden und betreten den nächsten Abschnitt. Unten im Lagerraum holen wir uns die drei Schätze. Wenn wir keine Lust mehr auf Wachen haben und ein paar kleine Schätze entbehren können, gehen wir direkt von hier aus ins Hangar und machen hier weiter. Ansonsten durchforsten wir Leviathan weiter durch den linken Gang im Osten. Im ersten Raum gehen wir nach Westen und im nächsten nach Norden. Dann gleich wieder den ersten Gang nach Norden (sonst treten wir wieder dem Sicherheitssystem in die Falle). Nun gehen wir einfach weiter in den nördlichen Teil des Abschnitts, wo es noch einige Schätze gibt. Dem Sicherheitssystem kann man immer ausweichen. Wir gelangen zu einem Schleusentriegler das den nördlichen Raum öffnet. Wenn wir uns die Schätze im Subkontrollraum Raum holen wollen, müssen wir wieder zwangsläufig das Sicherheitssystem aktivieren, aber die Soldaten sind wieder kein Problem für uns. Wir nehmen die Tür in den Hangar (vorher den Schleusenriegler betätigen). Im Süden des Hangars geht es in den Zentralblock. Wir werden von zwei Judges und einer Gruppe Soldaten überrascht.

Zwischenbosse: Richter A (2245 HP) und Richter B (2445 HP)

Die Soldaten beachten wir nicht, sie sterben, wenn wir gegen die Richter siegen. Die Richter machen nur etwas mehr Schaden als die normalen Soldaten und zusammen mit dem schlagkräftigen Vossler sollte der Kampf insgesamt kein Problem darstellen. Nach dem Sieg gibt es endlich mal wieder die traditionsreiche Victory-Fanfare und den Congratulations-Screen sowie das wichtige Item Zellenblockschlüssel (No. 1 Brig Key).



Den erhaltenen Schlüssel nutzen wir an der Tür im Süden. In den Zellen im nächsten Raum gibt es einen gefangenen Händler, einen Speicherpunkt und eine Urne mit der Systemkarte. Auch Ashe finden wir endlich. Sie tritt sofort der Party bei und wir können sie auch schon im Kampf einsetzen. Wenn wir das wollen, sollten wir natürlich ihre Ausrüstung überprüfen (und ggf. beim Händler welche kaufen), ihre Lizenz Punkte aufteilen und ihre Gambits setzen. Wir kaufen außerdem einige Potions für den folgenden Bosskampf. Verlassen wir das Gefängnis wieder tönt der Alarm. Wir müssen flüchten. Die Karte zeigt uns, wohin. Auf dem Rückweg schalten wir mit der Systemkarte im Subkontrollraum Raum den Alarm für wenigstens 60 Sekunden aus. Ebenso im Lagerraum. Einige Schritte später treffen wir auf Larsa, der uns helfen will. Danach verlässt uns Vossler und wir haben endlich Penelo wieder. Außerdem erhalten wir von Larsa ein Stück Nethizit (aus den Lhusu Mines). Am Andockhafen angekommen erwartet uns bereits Ghis, der etwas verärgert zu sein scheint. Larsas Nethizit rettet uns das Leben - vorerst.

Boss: Judge Ghis
Anfällig für Gemach

Wir sollten erst versuchen die drei Soldaten aus dem Weg zu räumen, dann wird der Kampf um einiges entspannter. Nachdem Ghis geschwächt ist verliert er seine Maske. Wenn wir uns stetig heilen, kriegen wir keine Probleme mit Ghis. Wenn wir in große Not geraten, sollten wir eine Mysth-Tek einsetzen, die eventuell schon einer unserer Charaktere beherrscht. In diesem Augenblick stürmt Vossler herein, der eine Athmos flugfertig bekommen hat. In diesen aufregenden Minuten hat Vaan nicht vergessen, dass er Luftpirat werden will, und fragt, ob er die Athmos fliegen darf. Pustekuchen - Fran steuert.



Geschafft, wir sind endkommen! Zurück in Bhujerba gibt Vossler uns den Auftrag erneut Ondore zu kontaktieren. Unser Ziel heißt also wie schon vor dem Ausflug auf die Leviathan Ondores Palast. Doch vorher gibt es wie immer einige Dinge zu erledigen - wenn wir wollen:

  • Die Shops in Bhujerba haben neue Waren bekommen. Im Magie Shop gibt es nun zum Beispiel u.a. auch die wichtigen Zauber Engel und Vitra. Wenn wir nicht genügend Gil haben, sollten wir die Skelette in den Lhusu Minen besuchen, die Knochensplitter fallen lassen (etwa 200 Gil wert). Außerdem haben wir ja nun endlich auch Penelo in der Party. Auch für sie müssen wir natürlich Ausrüstung kaufen. Außerdem sollten wir ihre vielen Lizenz Punkte sinnvoll aufteilen und uns überlegen, wie wir ihre Gambits setzen.
  • [erst verfügbar nach der Mob Jagd Granitite] Pürée, der Moogle auf dem Khusu-Wolkenplatz in Bhujerba, hat sein Tagebuch vergessen, dass im zweiten Stock des Technik-Ladens von Kulio sein soll. Da Moogles den Weg versperren, gibt uns Pürée ein Armband mit. Das Tagebuch befindet sich tatsächlich an besagtem Ort (wer hätte gedacht, dass es so einfach werden würde). Ob ihr es lest oder nicht, ist eure Sache. Entscheidend ist, ob ihr den kleinen Pürée anlügen könnt. Denn wenn wir sagen, wir haben es gelesen, bekommen wir eine Kilim-Bluse. Wenn wir behaupten, wir haben nichts gemacht, kriegen wir als Lohn einen Hirtenbolero.

Danach richten wir unseren Blick wieder gen Nordwesten von Bhujerba und besuchen erneut Marquis Ondore. Der überredet Ashe, vorerst nichts zu unternehmen, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Doch die kann nicht warten und will sich den Morgen-Splitter besorgen, als den nötigen Beweis ihrer Herkunft. Beim Versuch, Balthiers Luftschiff zu klauen fliegt sie aber auf. Doch die Gruppe entscheidet sich trotzdem, wieder auf Reisen zu gehen und nicht einfach bei Ondore zu bleiben um zu warten. Ashe wird kurzerhand mitgenommen, trotz Ondores Verbot. Immerhin ist Balthier ja ein Luftpirat und kennt sich aus mit solchen Dingen. Zur gleichen Zeit findet in Archades, der Hauptstadt von Archadia ein Gespräch statt zwischen Gabranth und dem König von Archadia. Der König ist krank und denkt bereits an seinen Nachfolger. Der Senat fürchtet Vayne und würde einen jungen Thronfolger bevorzugen. Auch der König misstraut seinem Sohn. Er setzt Gabranth zum Schutz auf Larsa an. Gleichzeitig soll der ein Auge auf Vayne halten. Der König will keine Auseinandersetzung zwischen seinen Söhnen.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 10-11 ====================



Die Gruppe hat sich inzwischen wieder aufgemacht und landet in der Westwüste von Dalmasca. Ziel ist die Grabstätte Raithwalls (Tomb of Raithwall). Wir nehmen den westlichen Ausgang. Im Ogir-Yensa Sandsee (Ogir-Yensa Sandsea) gibt es jede Menge der rot schimmernden Fallen die wir schon aus den Lhusu Minen kennen. Achtet darauf, dass euer Leader mit Analyse ausgestattet ist (entweder Zauber immer wieder sprechen oder Accessoire Reif anlegen), damit wir die Fallen sehen. Wir nehmen die Rampe auf das Gerüst (das zur Ölförderung diente, wie wir später erfahren) und schlagen uns bis in den nächsten Abschnitt durch, was kein Problem sein sollte. Plötzlich taucht zu unserer Überraschung Vossler auf, der unserer Party wieder beitritt. Beunruhigend ist, dass Frans feine Nase etwas sehr gefährliches vernimmt. Wenig später sehen wir, worum es sich handelt. Die Urutan-Yensa sind auf uns aufmerksam geworden. Wir gehen die Rampe hinunter und zuerst die Rampe im Westen wieder hinauf um dort eine Urne mit der Karte für dieses Gebiet zu finden. Dann geht es wieder hinunter und wir nehmen die Rampe im Norden. Schon bald merken wir (und sehen es auch auf der Karte), dass wir drei Möglichkeiten haben, weiter zu gehen. Den nördlichen Weg können wir weglassen, wenn wir auf die kleinen Schätze verzichten können. Er führt nur über Umwege auf die Route des westlichen Wegs. Dort ist nur ein Eingang in die Zertenian Grotte. In diesem Dungeon können wir einen optionalen Esper, Adrammelech finden. Wenn wir mit den Monstern vor dem Dungeon bereits Probleme haben, sollten wir ihn noch nicht betreten. Wenn wir bereits gut gelevelt haben, können wir Adrammelech aber zumindest einmal besuchen. Ansonsten können wir ihm natürlich auch jederzeit später einen Besuch abstatten.

  • Den Dungeon Zertenian Grotte können wir auch über die Westwüste von Dalmasca und einige weitere Zugänge betreten. Am sinnvollsten und kürzesten ist der Weg über Westwüste, doch wenn wir den Dungeon vom Sandsee aus betreten, ist dies gleich eine gute Gelegenheit, noch ein wenig zu leveln. Wenn wir von der Westwüste kommen gehen wir nur im ersten Bereich nach Süden, dann nochmal nach Süden und anschließend nach Westen. Adrammelech ist im Bereich Großer Azrosa-Sandfall (Athroza Quicksands), etwa in der Mitte der Grotte. Wir sprechen wenigstens Vallum und Hast auf uns. Adrammelech können wir auf Gemach setzen. Sollte er Anfangs auf Vallum sein, sprechen wir Bann auf ihn. Unglücklicherweise ist Adrammelech ein fliegender Gegner. Wir greifen also entweder nur mit Fernkämpfern oder Zaubern an. Aufpassen müssen wir, dass wir uns nicht unnötig viele weitere Gegner "zusammenlaufen". Adrammelechs Special-Attacke zieht allen Charakteren etwa 1000 HP ab und hat Effekte wie Stumm und Stopp. Am anfälligsten ist Adrammelech auf Eis. Ab Level 40 sollte Adrammelech ganz gut zu schlagen sein.

Auch der westliche Weg bietet einen Eingang zu der Zertenian Grotte. Und er ist wohl der kürzeste Weg zum Ziel, solltet ihr es eilig haben. An dessen Ende finden wir einen Speicherpunkt und einen Moogle, der uns erklärt, dass die Urutan-Yensa so aufgeregt sind, weil ihr Erzfeind sich gerade im Nam-Yensa Sandsee aufhält. Der südliche Weg ist nicht viel länger, sollte aber unbedingt auch gegangen werden. Denn nehmen wir dort die südliche Abzweigung, finden wir einen Händler (der nette Accessoires anbietet) und einen Teleport-Speicherkristall, den wir aktivieren wollen. Auch von hier aus führt ein Weg in das nächste Gebiet, am Ende wollen wir den Ogir-Yensa Sandsee aber durch den westlichen Weg verlassen, wo auch der Moogle steht.

Wir gelangen in den Nam-Yensa Sandsee. Nach dem Gespräch mit dem Moogle geht es weiter. Er hat uns über die Urutan-Yensa aufgeklärt und uns ein Geheimnis in Aussicht gestellt, wenn wir ihnen helfen. Einige Schritte weiter sehen wir, wovor die Urutan-Yensa Angst haben. Im Gebiet Schwindende Küste finden wir die Ursache für die Aufregung:

Zwischenboss: Urutan-Fresser (Urutan-Eater, 8015 HP)

Die Urutan-Yensa um euch herum helfen euch gegen den Urutan-Eater. Wenn ihr ihre Hilfe in Anspruch nehmen wollt, lasst sie erstmal in Ruhe gegen den Urutan-Fresser kämpfen und beobachtet den Kampf aus der Ferne. Der Urutan-Fresser wird sie ohnehin schnell erledigen. Dann sind wir dran! Urutan-Fresser macht immer knapp über 100 Punkte Schaden und sein Sonic Kreisel fügt den Charakteren in seiner Nähe etwa 200 Punkte Schaden zu. Er ist anfällig für Gemach, auch wenn der erste Versuch vielleicht nicht sitzt. Vossler und ein weiterer Nahkämpfer sollten ihn aus der Nähe bearbeiten, während z.B. Fran aus der sicheren Entfernung mit dem Bogen attackiert aber mindestens genauso viel Beachtung der Heilung unserer beiden Nahkämpfer schenkt. Je nach Situation greift auch der Party-Leader an oder heilt. Der Urutan-Fresser hat Protect auf sich gesprochen, weshalb normale Angriffe weniger bewirken. Je nach eurem Level und euren bereits freigeschaltenen Lizenzen kann aber auch das reichen. Er ist auch anfällig auf Wind, falls wir noch einen Aero-Splitter haben, können wir ihn auf ihn werfen.



Wenn wir den Urutan-Fresser geschafft haben, laufen wir nochmal zum Moogle zurück und erfahren, dass ein Urutan-Yensa in Richtung Ogir-Yensa Sandsee gelaufen ist. Auch wir gehen wieder zurück und schauen uns eine kleine Zwischensequenz an (Rampe hochlaufen). Dann geht es wieder zurück zum Moogle. Wir dürfen einer Versammlung der Urutan-Yensa beiwohnen. Die sind über unsere Hilfe doch weniger erfreut und fühlen sich in ihrer Ehre verletzt. Der Urutan-Yensa, der um Hilfe bat, wird getötet. Wir pflücken die Blüte von der Blume des Urutan-Einzelgängers vor den Füßen des Moogles und erhalten eine Ixiro-Blüte. Dann gehen wir wieder zu der Stelle, an der wir gerade gegen den Urutan-Fresser gekämpft haben und gehen von dort aus nach links (Osten) über die Holzbrücke und im nächsten Abschnitt gleich nochmal nach Süden über eine weitere Holzbrücke. Hier finden wir eine Urne mit der Karte für den Nam-Yensa Sandsee. Der Ausgang im Osten dieses Gebietes (Sandlese-Hügel) führt uns zum Teleport-Speicherkristall im Ogir-Yensa Sandsee, falls wir nochmal abspeichern wollen. Ansonsten geht es einfach immer tiefer nach Westen (mit der Karte kein Problem). Der südlichste Ausgang im Nam-Yensa Sandsea führt übrigens mal wieder in die Zertenian Grotten, die ähnlich groß zu sein scheinen wie der Sandsee. Am westlichsten Punkt des Nam-Yensa Sandsee gibt es beim Händler Dais auch erstmals Hi-Potions zu kaufen. Bevor es weitergeht, überprüfen wir nochmal alle Einstellungen unserer Charaktere und verteilen verdiente Lizenzpunkte sinnvoll, falls noch nicht geschehen. Ganz im Westen verlassen wir das Gebiet und bekommen (ohne Speicherpunkt) nochmal die Möglichkeit zu speichern (sowas passiert doch eigentlich nur, wenn gleich ein sehr starker Gegner kommt).

Wir haben es bis in die Grabstätte Raithwalls geschafft. Kaum angekommen, erwartet uns (wie erwartet?) auch schon der erste Boss:

Boss: Garuda

Wir erinnern uns an die Ixiro-Blüte die wir kürzlich gepflückt haben und wenden sie auf Garuda an. Irgendwie scheinen sie ihm nicht zu schmecken. Sie zieht ihm gleich ein Stück seiner HP ab. Garuda ist ein fliegender Gegner, wir sollten also auf Bögen, Schusswaffen und Schwarzmagie setzen. Wenn wir bei Dais den Aqua-Zauber gekauft haben, wenden wir ihn an. Achtet auf eure HP, Garuda hat einige sehr ordentliche Attacken. Doch mit der Ixiro-Blüte und vereinten Kräften ist er zu knacken. Ohne die Blüte könnte Garuda zu einer schwer zu knackende Nuss werden. Eine Mysth-Tek wirkt Wunder. Ist es geschafft, gibt es mal wieder die Victory Fanfare! Im Anschluss wird der Alte Mechanismus aktiviert, der Weg in die Grabstätte Raithwalls ist frei.

 

 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 12-13 ====================



Wir nähern uns der Grabstätte Raithwalls (Tomb of Raithwall) und Ashe erzählt uns einiges über die Geschichte dieses Monuments. Außerdem ist uns Händler Dais gefolgt, der eine massive Warenlieferung bekommen hat (woher eigentlich?). Bei ihm gibt es jede Menge neuer, stärkerer Waffen und Rüstungen und auch neue Zauber (u.a. endlich Aero oder Tobsucht). Hoffentlich ist unsere Gilbeute von den Lhusu Minen und dem Sandsee noch nicht ganz aufgebraucht, sodass wir ordentlich zuschlagen können. Kauft zusätzlich einen kleinen Vorrat an Augentropfen und Wecker sowie vielleicht ein oder zwei Argyls Armreife (Immun gegen Blind) - je nachdem, wie es uns euer Gilstand erlaubt. Danach ggf. auch die Gambits nochmal anpassen. Über die kleine Statue in der Nähe des Teleport-Speicherkristalls kommen wir ins innere der Grabstätte Raithwalls. Wir laufen geradeaus weiter - wer hätte gedacht, dass schon jetzt der nächste Boss wartet...

Boss: Dämonenwall - optional (Demons Wall) - etwa 20000 HP

Der Boss muss nicht besiegt werden, um weiterzukommen. Wir können auch getrost vor ihm weglaufen. Wenn wir kämpfen wollen, egalisieren wir erstmal sein Hast mit Gemach (braucht vielleicht mehrere Versuche). Dämonenwall nutzt oft Schlaf sowie Blind und gelegentlich Doom. Setzt dementsprechend eure Gambits. Außerdem zaubert er ab und an eure Charaktere ins Nichts (sofort kampfunfähig). Das größte Problem ist jedoch die Zeit, die gegen uns spielt. Denn Dämonenwall rückt unaufhaltsam näher. Wenn wir die Wand hinter uns erreichen, zerquetscht er uns und wir sind Game Over. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist es wohl klüger, einfach die Flucht anzutreten. Zu einem späteren Zeitpunkt können wir erneut gegen ihn antreten und so einen versteckten Bereich freischalten. Dort finden wir mit einer gewissen Chance eine Schatztruhe mit dem Schwert Demonsbane (Angriff 59).

 

Boss: Dämonenwall - etwa 10000 HP

Der zweite Kampf gegen Dämonenwall folgt sogleich. Und diesmal nehmen wir den Kampf in jedem Fall an. Die Halle ist diesmal wesentlich länger und außerdem können wir Dämonenwall mit den roten Knöpfen unter jedem Feuer anhalten. Wenn sie allerdings blau leuchten, beschleunigt er. Er zaubert oft Blind. Auch hier gilt: Gambits setzen (Augentropfen/Lux auf alle) oder den Argyls Armreif (Immun gegen Blind) ausrüsten. Gegen Doom können wir im Augenblick nichts ausrichten, ebenso wenig dagegen, dass er ab und an Charaktere in eine Zwischendimension befördert (die Charaktere sind dann für den restlichen Kampf nicht mehr einsetzbar). Insgesamt sollte Dämonenwall diesmal aber schlagbar sein. Zur Not können wir auch Mysth-Teks einsetzen.



Nach dem Sieg laufen wir weiter bis zur Tür im Westen. Wir schnappen uns die Karte aus der Urne. Die Karte verrät uns, dass die Grabstätte Raithwalls gar nicht so riesig ist, wie es aussieht. Bei der Urne sind drei Standortwechsler, von denen momentan nur einer funktioniert. Er bringt uns zum Ausgang, dort können wir uns am Speicherpunkt nochmal heilen. Die beiden anderen müssen wir aktivieren, dazu müssen wir jeweils den nördlichen und südlichen Bereich besuchen. Im südlichen finden wir einen grünen Juwel im Südflügel Postament, den wir aktivieren. Mit dem Standortwechsler kommen wir wieder in die Mitte. Im nördlichen Bereich finden wir einen orangen Juwel, den wir ebenfalls berühren. Egal welchen Eingang wir in den nördlichen/südlichen Bereich nehmen, es ist ein Kreislauf in dessen Mitte sich die Juwelen befinden. Wenn der zweite Juwel berührt wurde, ist der Altar ganz unten und eröffnet uns einen versteckten Weg der auch auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Über den neuen Weg gelangen wir ins tiefe Innere des Grabstätte Raithwalls (wir könnten vorher auch nochmal hinaus abspeichern), in dem es vor Mysth nur so wimmelt. Wir nehmen die Treppen (am besten jede einmal, denn an deren Fuß ist jeweils ein kleiner Schatz) hinunter und sehen schon von weiten eine große Kreatur. Belias.

Boss: Belias - 15900 HP

Nachdem wir ihm etwa die Hälfte seiner TP abgenommen haben, setzt er Feuka ein, das allen Charakteren etwa 300-400 Trefferpunkte kostet. Sein normaler Angriff kostet uns etwa 150 HP. Demnentsprechend hoch sollten wir unsere TP halten. Vorzugsweise sollten wir die Nahkämpfer heilen, denn Belias kommt aufgrund seiner Trägheit kaum dazu, seinen Angriff auf unsere Fernkämpfer anzusetzen (außer natürlich die Zauber). Vossler ist sehr nützlich, weswegen wir ihn keinesfalls sterben lassen sollten. Ebenfalls effektiv gegen Belias ist Wasser. Später im Kampf setzt er Protect und Vallum auf sich ein. Nachdem Belias besiegt ist, erhalten wir ihn auf dem Lizenz Brett und können ihn nach dem Freischalten im Kampf einsetzen.



Wir reißen uns noch die beiden Schätze hier unten unter den Nagel und treten dann durch die Tür, die Belias noch vor einigen Minuten versperrte. Endlich holen wir uns Morgen-Splitter. Der Standortwechsler bringt uns zurück zum Eingang. Wir laufen die Treppe hinunter und werden vom Imperium bereits erwartet. Ghis will den Morgen-Splitter. Vossler hat das Ganze eingefädelt - er verfolgt offenbar andere Wege zur Unabhänigkeit Dalmascas als Basch und Ashe. Ghis verspricht im Gegenzug, dass Ashe wieder auf den Thron darf. Wir müssen Ghis den Stein übergeben. Vossler bringt uns zur Shiva. Einmal mehr befreien uns Fran und Balthier aus der misslichen Lage. Es kommt zum Kampf mit Vossler, dem scheinbar jeder Preis recht ist, um Dalmasca wieder auf den unabhängigen Weg zu bringen.

Boss: Vossler

Dieser Kampf verlangt uns möglicherweise alles ab. Vossler zaubert Reflek auf sich, wir sind also vorsichtig mit Zaubern. Außerdem hat er Vallum und Hast auf sich gesprochen. Wenn sein Reflek zur Neige geht, können wir versuchen, ihn mit Gemach zu treffen. Ansonsten lassen wir vornehmlich Fran die Arbeit verrichten, die im Berserk-Zustand ist. Wir müssen aufpassen, dass wir unsere TP hochhalten, denn Vossler setzt gerade zum Ende des Kampfes ziemlich unschöne Hit-Kombos an die uns in Sekunden sehr viele TP rauben. Wenigstens ein Charakter ist ständig damit beschäftigt, zu heilen. Die drei Soldaten an Vosslers Seite töten wir am besten gleich zu Beginn. Günstig ist eine Mysth-Tek am Anfang, die, wenn sie wenigstens 3-Hits stark ist, alle drei Soldaten tötet und Vossler enorm schädigt. Auch von Belias könnten wir Gebrauch machen, der gegen Vossler eine sehr gute Figur macht.

 





 Zurück in Rabanastre beschließt Ashe zunächst die Garif aufzusuchen um mehr über das Nethicite zu erfahren. Die Garif leben im Süden, weit hinter der Giza Ebene. Balthier und Fran beschließen Ashe zu begleiten, immerhin gibt es dafür von Ashe schon mal einen kleinen Schatz. Vaan weiß inzwischen gar nicht mehr so recht, warum er überhaupt noch hier ist. Bevor es zu den Garif geht haben wir aber noch jede Menge Dinge zu erledigen.


  • Wir kaufen wieder mal groß ein! Die Shops sind wieder gefüllt mit neuer Ware. Wir kaufen die neusten stärksten Waffen und Ausrüstungsgegenstände sowie neue Zauber wie Medica, Regena oder Konfus. Gil, Gil, Gil...
  • Wir erinnern uns an die Flucht aus dem Nalbina Kerker über den Barheim-Tunnel? Es gibt einen Weg, den Barheim-Tunnel erneut zu besuchen. Dort gibt es wertvolle Items, Schätze und sogar einen geheimen Esper. Es ist also sehr lohnenswert. Voraussetzung dafür ist der Barheim Schlüssel. Den kann man kriegen, sobald die Ereignisse in der Grabstätte Raithwalls abgeschlossen sind und man die Mob Jagd - Blütenkaktor (Flowering Cactoid) für Dandro gelöst hat, damit man das wichtige Item Kaktusblüte besitzt. Außerdem ist es sinnvoll, auch noch das Mob Hunt - Nidheg (Nidhogg) abzuschließen, damit wir das Schlangenei haben (erste Bedingung eine Extra-Belohnung). Sprechen wir Dandro im Camp in der Ostwüste von Dalmasca erneut an, bittet er uns, die Kaktusblüte seiner Frau in einem kleinen Dorf nördlich vom Camp zu geben. Wir durchqueren die beiden nördlichen Bereiche Sandlabyrinth und Wüstenfeld bis an das Ufer des Nebula-Flusses, wo sich das besagte kleine Dorf befindet. Dandros Frau gibt uns für die Kaktusblüte ein Stachelbündel. Danach verlassen wir das Dorf, um es gleich wieder zu betreten. Das Boot hat nun wieder am Steg angelegt - allerdings ohne Chiguris (Tchigris) Vater, der verschollen ist. Wir reden mit Chiguri und wollen ihm helfen, nach seinem Vater zu suchen. Auf der anderen Seite des Flusses (Nebula-Siedlung Nord) sprechen wir mit Ruskl, Chiguris Vater. Die Kaktoren Familie sucht einen ihrer Mitglieder. Zurück im Südteil der Nebula-Siedlung sprechen wir erneut mit Dandros Frau. Danach untersuchen wir die Blume hinter ihrem Haus. Ein Kaktor kommt zum Vorschein. Wir reden wieder mit Chiguri und nehmen erneut das Boot nach Nebula-Siedlung Nord. Von den Kaktoren erhalten wir als Lohn für den zurückgebrachten Sohn 1000 Gil und ein Magazin Napalmkugeln. Dann geht es wieder zurück zum Südufer und wir reden mal wieder mit Dandros Frau, die uns nun bittet, ihr einige Sem-Muscheln zu besorgen um einen kranken Reisenden zu heilen. Zwei davon finden wir im Fluss in Südteil der Siedlung (die funkelnden Punkte im Wasser). Drei weitere außerhalb des Dorfes, ebenfalls am Fluss. Wir bringen ihr alle fünf Sem-Muscheln (zweite Bedingung für die Extra-Belohnung). Danach verlangt sie nach Nebula-Salba. Die finden wir bei Dandro. Wir bringen seiner Frau zwei Nebula-Salben (die dritte Bedingung für die Extra-Belohnung). Aber sie braucht noch mehr, sucht jetzt Blütentau. Dazu müssen wir den Fluss überqueren und den Nordteil der Siedlung verlassen verlassen. Das darauffolgende Gebiet verlassen wir nach Norden (Vorsicht vor dem T-Rex, der nicht so friedlich ist wie der nahe Rabanastre). Wir sind nun im Gebiet Sande der Entscheidung. Die Monster sind deutlich stärker geworden. Blütentau finden wir an dem kleinen Bäumen mit den rosa Blüten (zweimal gleich in der Mitte des Gebietes, wenn wir nur geradeaus laufen, ein drittes finden wir wenn wir den Pfad links nach oben nehmen). Drei mal Blütentau (vierte Bedingung für Extra-Belohnung) bringen wir zu Dandros Frau zurück. Sie fragt uns dann auch nach dem Schlangenei, das wir ja dabei haben. Wir verlassen das Dorf um es gleich wieder zu besuchen. Der verwundete Händler, es ist ein Moogle (wenn wir die richtigen Mengen Arznei abgegeben haben), ist endlich wieder gesund. Hinter dem Haus von Dandros Frau gibt er uns den Barheim Schlüssel sowie als Extra-Belohnung das Goldene Amulett (verdoppelt LP, die wir verdienen). Wenn wir nicht die richtigen Mengen Arznei abliefern kriegen wir immernoch Magiehandschuhe (dann ist der Kranke eine Frau) oder ein Balance Splitter. Das Goldene Amulett kann man später auch kaufen, wenn wir es nicht erhalten, ist es also nicht ganz so tragisch.
  • Zalhera ist ein optionaler Esper. Voraussetzung für den Kampf gegen Zalhera ist, dass wir den Barheim Schlüssel haben (siehe Side Quest: Barheim Key). Er versteckt sich tief in der Barheim Passage. Da wir das Quest gerade gelöst haben, könnten wir theoretisch bereits Zalhera besuchen. Natürlich können wir Zalhera auch zu jedem späteren Zeitpunkt einen Besuch abstatten, wenn wir uns jetzt noch nicht stark genug fühlen. Wenn wir sie von der Ostwüste Dalmasca betreten, gehen wir einmal nördlich und dann nach Westen bis nach Verteilerstation VII. Vorher abspeichern. Es gibt ein 5 Minuten Zeitlimit, in dem wir Zalhera besiegen müssen. Elementarzauber sind nicht so wirkungsvoll, normale Angriffe sollten genügen. Allerdings ist es notwendig, erst alle Osteotoden um Zalhera herum zu vernichten, denn sonst ist Zalhera unverwundbar. Ein Nahkämpfer kann unter Tobsucht die Hauptarbeit leisten, ein Fernkämpfer heilt. Zalhera setzen wir auf Gemach. Mit einem Level höher als 40 sollte Zalhera wirklich keine große Herausforderung mehr sein. Wenn der Kampf doch schwieriger werden sollte, können wir auch immer wieder Vigra auf die Gegner zaubern, dafür sind sie sehr anfällig, weil Untot. Das nervigste sind noch die Statusveränderungen, die er hervorruft, sowie sein Angriff Letum, der mit einer hohen Chance sofort tötet. Besonders zum Ende hin setzt er dies sehr häufig ein. Sollte es zu eng werden, wechseln wir unsere Party auf drei lebende Charaktere und beenden den Kampf mit einer Mysth-Tek Kombo. Danach ist Zalhera auf unserem Lizenz Brett verfügbar!
  • In einer Taverne nehmen wir das Mob Jagd - Wyvern Lord an. Auftraggeber Scharmal (Sherral) finden wir in Amals Waffenkammer in Rabanastre. Wir erfahren, dass sich der Wyvern Lord im Nam-Yensa Sandsee, weit im Westen befindet (entweder wenigstens zum Ogir-Yensa Sandsee oder zur Grabstätte Raithwalls teleportieren oder eben die Reise zu Fuß über die Westwüste von Dalmasca antreten und ein paar EXP/LP sammeln). Der Wyvern Lord hält sich in der Tat im äußersten Westen des Nam-Yensa Sandsees auf, im Bereich Anhöhe heißer Winde (und hier am nördlichsten Punkt). Wir sollten zusehen, dass wir die vielen Badus (Bagolys) vorher vernichten. Denn in der Gruppe zusammen mit dem Wyvern Lord könnten sie äußerst problematisch werden. Der Wyvern Lord selbst ist ein fliegendes Monster. Am besten zwei Fernkämpfer mit Bogen, Schusswaffen oder alles andere, was den Wyvern Lord gut erreicht. Ein weiterer Charakter kümmert sich um die Heilung. Vorsicht, Aero heilt den Wyvern Lord. Wenn wir Larsa schon in der Gruppe haben, können wir auch einen Nahkämpfer (mit Schild!) einsetzen, der dann zwar wirkungslos ist, aber unsere Fernkämpfer in aller Ruhe angreifen lässt, da sich der Wyvern Lord dann nur auf unseren Nahkämpfer konzentriert. Larsa kümmert sich dann mit seinen Potions um die Heilung des Nahkämpfers. Belohnung für den Sieg: 1000 Gil, Langbogen, Vallum-Schild.
  • In der nächsten Taverne gibt es das nächste Mob Hunt für uns: Mob Jagd - Quakquak (Croakadile). Auftraggeber Zadine (Sadeen) wartet in der Giza Ebene auf uns. Dort ist nun Regenzeit, was auch Voraussetzung für diesen Mob Hunt ist. Eine Kreatur hat seinen Ring gefressen. Das Tierchen ist in der Nähe einer Brücke - keine große Hilfe, denn davon gibt es ja einige in der Ebene. Quakquak befindet sich im Süden der Giza Ebene im Bereich Sternenregenfeld. Er spricht gern Regena auf sich und macht je nach Abwehr 150-400 Schaden. Anfällig ist er auf Gemach und Blind. Wenn er viele HP verloren hat, verdoppelt er sein Level (!). Wenn wir ihn auf Blind haben, hat das aber gar keine großen Auswirkungen. Nach seinem Tod kriegen wir den Froschring den wir zu Zadine zurückbringen. Belohnung: 1200 Gil, Schlangenrute, Telepo-Stein.
  • Wenn wir in der Giza-Ebene (zur Regenzeit) die morschen Bäume abschlagen die sich in fast jedem Bereich in der Nähe des Wassers befinden, können wir so eine kleine Brücke in einen geheimen Abschnitt bauen. Dort gibt es vier Zirkonschildkröten (ca Level 37, über 1100 EP, Blind hilft sehr) und eine Urne mit der Liebesfeder (the Feather of the Flock, für ein späteres Side-Quest).
  • Ein weiteres Mob Hunt mit machbarem Schwierigkeitsgrad (wenn wir ein bisschen gelevelt haben): Mob Jagd - Ringdrache (Ring Wyrm). Auftraggeber Barzakk (Balzac) finden wir in der Unterstadt von Rabanastre. Das gesuchte Monster, den Ringdrache, finden wir seinen Angaben nach in der Westwüste von Dalmasca im Bereich Sandene Muster (Windtrace Dunes). Der Ringdrache hat keine besonders tödlichen Attacken, nervt aber mit sehr vielen HP und seinem Defix-Angriff. Mit Level 28-30 und genügend HP (etwa 2000) ist der Ringdrache schon gut machbar, auch wenn er seine Zeit braucht. Eine gute Taktik ist den stärksten Nahkämpfer mit Tobsucht ohne Rücksicht auf Verluste nach vorn zu schicken und Blind auf den Ringdrache zu zaubern. So hält es unser Nahkämpfer eine Weile vorn aus und macht ordentlich Schaden. Wenn er den Defix-Status kriegt, stört uns das nicht, da der Ringdrache sowieso an ihm dran bleibt. Wir selbst heilen aus sicherer Entfernung. Der dritte Charakter agiert nach unserem Belieben: entweder heilt er ebenfalls oder schaltet sich mit in den Nahkampf ein. Wenn wir ihn als Fernkämpfer nutzen, besteht die Gefahr, dass sich der Ringdrache von unserem Nahkämpfer abwendet und die anderen in Schwierigkeiten bringt. Zwischendurch wird sich der Ringdrache einmal um ein gutes Drittel heilen. Wenn wir ihn besiegen, kriegen wir von Barzakk 200 Gil, den Vollmondring (Moon Ring, ein Loot) und die Eisbrand (Icebrand, starkes 1H-Schwert).
  • In Nalbina gibt es außerdem ein weiteres kleines Side-Quest. Direkt am Teleport-Speicherkristall hockt Jule (July), die wir ansprechen. Sie erledigt gerade einen Job, so sagt sie. Dann gehen wir zu den beiden Soldaten in ihrer Nähe: Gibbs und Deweg (oder sollten wir sie lieber Biggs und Wedge nennen? - so hießen die beiden in der US Version, leider wurde dieser kleine Gag in der dt. Version entschärft). Sie versperren den Weg in die Mosphora Berge und zumindest Gibbs ist mit dieser Aufgabe etwas unzufrieden. Bei Gardy in der Nähe holen wir uns nun für 800 Gil einen Chocobo und laufen wieder zu den Wachen. Mit dem Chocobo verknüpft Gibbs einige schlechte Kindheitserlebnisse. Er rennt davon! Vorher plaudert er noch ein Geheimniss aus, auf dessen Suche Jule war. Ihr haben wir somit im Handumdrehen sehr geholfen. Die Belohnung dafür erhalten wir zu gegebener Zeit - ein Hinweis darauf folgt natürlich an entsprechender Stelle (wenn wir in Archades ankommen).
  • Außerdem haben wir nun die Möglichkeit, einen optionalen Boss zu bekämpfen: Erdrache (Earth Tyrant). Dazu müssen wir mit Rimzat in Rabanastre Westgate sprechen. Er will den Sandsturm in Dalmasca Westsand erforschen, schafft es aber nicht... wegen dem Sandsturm. Von Cotze in Rabanastre Southern Plaza erhalten wir weitere Informationen. Cotze schickt uns zu Northon, der sich in der Nähe des Warehouse No. 5 in Rabanastre Lowtown befindet. Er erzählt uns von einem Windvane, dass wir benötigen, um gegen den Sandsturm anzukommen. Cotze und Northon haben es in zwei Hälften zerbrochen. Northons Hälfte befindet sich in dem kleinen Stück des Bereiches Windtrace Dunes, das wir über den Bereich Shimmering Horizons in Dalmasca Westersand erreichen. Wir müssen die Kakteen in diesem Gebiet untersuchen, um a Wind Globe zu erhalten - das erste Teil. Zurück in Rabanastre sprechen wir mit Cotze, Northon und Rimzat, die nun alle am Westgate stehen. Sie erzählen uns von einem seltsamen Ei. Außerdem erhalten wir das Windvane gegen den Sturm in Westersand. Wir können nun Wyrms Nest im Nordosten von Dalmasca Westersand besuchen und treffen dort auf den optionalen Boss Earth Tyrant. Wir sollten darauf achten, Partymitglieder mit Schilden kämpfen zu lassen. Denn eine Großzahl der Angriffe von Earth Tyrant kann man so blocken. Wir können ihn mit Slow und Blind belegen. Earth Tyrant macht höchstens 500-600 Schaden, dementsprechend heilen wir. Nach dem Sieg verschwindet der Sandsturm in Wyrms Nest. Lohn für die Mühen ist allerdings nur der Eintrag des Earth Tyrants ins Bestiary. Und 1200 Gil bei Montblanc im Clan Hauptquartier.
  • Die anderen Mob Jagden (Mob Jagd - Vanille-Mousse (White Mousse), Mob Jagd - Marilith und Mob Jagd - Engedoras (Enkelados)) können wir schon mal annehmen. Zwei der Auftraggeber (Sorbet, einer der Moogle vom Moogling-Transfer und den Wirt in der Taverne in Rabanastre) können wir bereits ansprechen um die Hunts zu akzeptieren und uns zusätzliche Infos zu holen. Doch entweder die Hunts sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr schwer oder wir kommen erst später in die entsprechenden Gebiete. Mehr dazu also später!
  • Trotzdem sollten wir Montblanc in der Clan Hall besuchen. Mittlerweile könnte unser Clan Rang Kopfgeldjäger (Headhunter) sein. Montblanc hat also einige schöne Dinge (3x Hi-Potion, 4x Teleport Stones, 2x Äther) für uns. Für die Vernichtung von Dämonenwand in der Grabstätte Raithwall kriegen wir außerdem 600 Gil und ein Warp Mote. Für Belias 2x Arcanae und 2x Telepo-Steine. Außerdem können wir bei ihm zwei weitere Mob Hunts annehmen, Mob Jagd - Ultros (Orthros) und Mob Jagd - Gilkröte (Gil Snapper). Beide sind zu diesem Zeitpunkt wohl noch etwas schwierig und es ist ohnehin auch kein Problem, sie später nachzuholen. Wir lassen die Monster also noch ein Weilchen warten. Den Gilkröte werden wir uns allerdings schon in sehr naher Zukunft vornehmen. Mit einem kleinen Trick ist er nämlich viel leichter zu schlagen.




 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 14-15 ====================



Doch jetzt wird es ja auch mal wieder Zeit, etwas gegen das Imperium zu tun. Wir durchqueren also die Giza Ebene und verlassen sie im Südwesten. Wir gelangen in die Ozmone-Ebene. Die Monster hier sind nicht schwieriger als in der Giza Ebene, bringen aber etwas mehr EP. Im Westen der Ozmone Ebene

liegt schließlich Jahara - Heimat der Garif, unser Ziel. Nach kurzem Dialog lassen uns die Wachen ein. Wir sprechen mit allen NPCs und schreiten dann in Richtung des Ältesten vor. Im nächsten Bereich finden wir den Auftraggeber zum Mob Jagd - Engedoras (Enkelados), Djugem (Sugumu). Wir gehen wieder zurück und holen uns von der Brückenwache weitere Infos zu Engedoras. Wir speichern ab und verlassen die Garif wieder, um die Mob Jagd zu erledigen.

  • Mob Jagd - Engedoras (Enkelados). Engedoras befindet sich im Osten der Ozmone Ebene, im Bereich Schluchttal (eine Karte der Ozmone Ebene können wir beim Karten-Moogle beim Eingang zu den Garif kaufen). Wir müssen zuerst die Uuhs im Gebiet vernichten um es dann zu verlassen und wieder zu betreten. Nun sollte Engedoras da sein. Wenn wir uns bereits mit Mob Jagden höheren Rangs herumgeschlagen haben, z.B. den Ringdrachen erfolgreich bekämpft haben, ist Engedoras wirklich einfach. Er macht nicht sonderlich viel Schaden und nervt vorallem nicht mit statusverändernden Zaubern. Auch hat er nicht besonders viele HP. Er wird zwar mindestens einmal seine HP auftanken und am Ende Tobsucht auf sich sprechen, aber das hält uns auch nicht davon ab, ihn zu bezwingen. Wir schicken unseren Nahkämpfer mit Tobsucht nach vorn und der macht in kurzer Zeit kurzen Prozess. Sollten wir doch Probleme haben, fahren wir erstmal mit der Story fort. In wenigen Minuten wird sich Larsa erneut der Gruppe anschließen und wir können uns zu viert nochmal an Engedoras probieren. Nach dem Sieg erhalten wir das Elmonea-Blatt. Belohnung: 1100 Gil, ein Äther, Goldenes Amulett.

Zurück in Jahara gehen wir nun endlich zum Ältesten. Doch wirklich befriedigende Antworten liefert dieser nicht. Plötzlich taucht Larsa auf und bittet uns, ihn nach Bur Omisace zu begleiten. Die Gruppe stimmt zu und Larsa schließt sich uns an. Bevor es Richtung Bur Omisace geht, kümmern wir uns wie versprochen erstmal um die Gilkröte (Gil Snapper).

  • Mob Hunt - Gilkröte (Gil Snapper). Die Gilkröte macht im Schwierigkeitsgrad einen recht großen Sprung. Natürlich ist sie auch mit einer sehr guten Mysth-Tek-Kombo und Espern zu besiegen, im Normalfall aber müssen wir vorher ein wenig leveln. Larsa in der Gruppe ist auf jeden Fall eine große Hilfe. Auftraggeber Nanau befindet sich in der Giza Ebene (siehe Karte) zur Regenzeit. Die Gilkröte finden wir in dem versteckten Gebiet im Südosten. Um es zu betreten, müssen wir zuerst überall in der Giza Ebene zuerst überall morsche Bäunme fällen, die dann an den Steinen hängen bleiben und uns so eine Brücke über das Wasser bauen. Die Gilkröte ist nur bei starkem Regen hier. Mit Larsa in der Gruppe scheint er noch seltener da zu sein, möglicherweise müssen wir das Gebiet mehrfach betreten und verlassen. Zwar hat Larsa wahrscheinlich viel weniger HP wie wir, aber ein scheinbar unerschöpfliches Reservoire an Hi-Potions und X-Potions. Das ist besonders in der Endphase des Kampfes von enormer Hilfe. Zusammen mit Bansat, der aus der Clan Hall hier ist und uns ebenfalls hilft, versuchen wir nun die Gilkröte zu bezwingen. Wir können versuchen Blind und Stumm auf ihn zu casten, aber das klappt nur selten. Dann heißt es: einfach nur kämpfen. Schon sehr schnell wird Larsa nur damit beschäftigt sein, seine Potions zu schmeißen. Und auch ein weiterer Charakter muss wohl mitheilen. Die angreifenden Charaktere vielleicht mit Tobsucht noch etwas effektiver machen. Kurz vor dem Ende zaubert die Gilkröte enorm oft Inakt (Disable) - immer sofort heilen. Die Belohnung (3000 Gil, Phobos Glaze) für das Mob Hunt können wir uns erst in der Trockenzeit abholen, denn Auftraggeber Nanau ist plötzlich verschwunden.
  • Giza Ebene - Trockenzeit. Wenn die Trockenzeit wieder in der Giza Ebene Einzug hält, ist auch das Camp wieder da. Von Nanau holen wir uns die Belohnung (3000 Gil und Phobos-Glasur) für die Mob Jagd - Gilkröte (Gil Snapper) und der Ältesten (Nomadenführerin Brunoala) geben wir den Ring von Sadeen (Mob Hunt - Croakadile). Lesina geben wir das Elmonea-Blatt (Errmonea Leaf, vom Mob Hunt - Enkelados). Wir können auch immer wieder für Masyua den Sonnenstein herstellen um Belohnungen zu bekommen (200 Gil, 2 Potions, Holy Stone).

Danach geht es wieder in die Ozmone Ebene, die wir diesmal in Richtung Osten verlassen. Eine Zwischensequenz mit den Meister-Richtern Zargabaath, Zecht, Gabranth und Drace erwartet uns und klärt uns über deren momentane Pläne auf. Danach betreten wir den Golmore-Dschungel.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 16-17 ====================



Im Golmore Dschungel gehen wir zuerst nach links und danach nach rechts um auf die Karte des Gebietes zu stoßen. Von den Panthern bekommen wir recht einfach wertvolle Felle, die wir teuer verkaufen können. Wir können noch mehr bekommen, wenn wir sie beklauen. Wir stellen schnell fest, dass uns alle weiteren Wege durch seltsame Barrieren versperrt sind. Doch im Nordosten des Gebietes Irrwege zaubert uns Fran auf beeindruckende Weise einen weiteren Weg frei. Wir erfahren, dass die Viera-Dame in diesen Gebieten nicht willkommen ist, gehen aber trotzdem weiter über den neuen Pfad. Wir betreten den Weg in das Dorf Elt und erhalten von Fran den Auftrag, Mrjn zu ihr zu bringen. Bei den Moogles die gerade kommen können wir eine Karte für Elt (60 Gil) und einige weitere Dinge einkaufen. Die Pelze der Panther aus dem Golmore Dschungel können wir für 450 Gil verkaufen. Der Moogle verkauft nützliche Accessoires wie den Schwarzgurt (immun gegen Inakt (Disable) - wenn wir die Gilkröte noch nicht besiegt haben, ist das ein gutes Accessoire für den Kampf. Auch bei einem bald folgenden Boss Kampf ist der Schwarzgurt sehr nützlich!). Auch Vigla (Curaga) und weitere Zauber können wir uns kaufen. Wenn wir die Gil dazu nicht haben, ist jetzt eine gute Gelegenheit sie sich einfach zu verdienen (die Pelze der Panther)!

Dann geht es tiefer ins Dorf Elt, die Heimat der Viera. Wir fragen uns durch und erfahren, dass wir in der Tat äußerst unwillkommen sind. Wir kriegen schließlich heraus, dass Mrjn ebenso wie Fran den Wald verlassen hat und daher für die anderen Viera keine echte Viera mehr ist. Mrjn, so erfahren wir von Jote, hat den Walt gen Westen verlassen. Jote meint außerdem, dass Fran schon vor 50 Jahren die Gesetze der Viera in Frage gestellt hat. Auf dem Weg aus dem Dorf nimmt Vaan das zum Anlass, Fran nach dem Alter zu fragen - fragt man denn Frauen nach dem Alter? Larsa meint zu wissen, wo Mrjn ist. Im Westen des Waldes ist die Ozmone Ebene die wir in Richtung Süden hin zu den Maginit Minen von Henna verlassen sollen. Auf dem Weg in die Ozmone Ebene finden wir in der Nähe des Speicherpunktes verletzte Soldaten. Wenn wir ihnen mit einer Potion aushelfen und sie dann erneut ansprechen, können wir den Weg durch die Ozmone Ebene mit ihrem Chocobo bestreiten. Das sollten wir auch tun, denn den Weg zu den Henna Minen können wir nur auf einem Chocobo finden. Wir betreten die Ozmone Ebene und gehen direkt nach links. Dort ist der versteckte Weg in das Gebiet der Ozmone Ebene, das vorher unerreichbar schien (ein anderer Weg in das Gebiet ist übrigens in der Nähe von Jahara). Wir durchwandern es und gelangen zu einer Höhle vor der einige Leichen liegen. Die Henna Minen.

In den Henna Minen folgen wir dem Weg nach rechts und betätigen den Gatterkontrollschalter der eine Tür im Süden öffnet. Wir nehmen den Pfad nach Süden. Im nächsten Raum betätigen wir wieder einen Schalter und nehmen den Weg geradeaus durch die Tür, die sich dadurch geöffnet hat. Wir folgen dem Pfad und finden in einer kleinen Einbuchtung rechts die Karte für die Henna Minen. Zurück im Raum mit dem verletzten Soldaten betätigen wir erneut den Hebel und machen den Weg frei nach Westen. Die folgenden drei Gebiete haben jeweils nur einen Ein- und Ausgang, wir nehmen zur Not die Karte zur Hilfe. Wir kämpfen uns in das kleine Gebiet im Osten der Minen (Stollengabelung B) durch. Wenn wir hier den Schalter betätigen, fallen erneut Gallerts von der Decke. Sie sind empfindlich gegen Feuer. Wir sollten uns nicht in die Ecke drängen lassen, damit wir notfalls flüchten können. Wir laufen wieder an den T-Rex (wir kommen die eigentlich hier runter?) vorbei. Der Weg nach Norden ist nun offen. Wir finden Mrjn, die von irgendetwas besessen scheint und wegrennt. Wir speichern ab und folgen ihr.

Boss: Tiamat (ca. 50000 HP)

Wenn wir beim Moogle im Dorf Elt das Accessoire Schwarzgurt (immun gegen Inakt) gekauft haben, rüsten wir es nun aus. Denn Tiamat wendet oft den Zauber Inaktga (Disablega) an, was äußerst nervig sein kann. Zu Beginn wird Tiamat sich nur auf einen unserer Charaktere konzentrieren. Das sollte am besten unser Nahkämpfer (Tobsucht) sein. Die anderen greifen Tiamat entspannt von hinten oder aus der Ferne an und heilen den Nahkämpfer. So können wir vielleicht auch dem ein oder anderen Aeroga entgehen, indem wir außer Reichweite sind. Gegen Ende setzt Tiamat auch verstärkt seine Feuer-Attacke ein, die mitunter mehr als 500 HP abzieht. Darauf sollten wir eingestellt sein. Nützlich ist es, Larsa unbedingt am Leben zu erhalten. Sein schneller Einsatz der Hi-Potions ist sehr hilfreich. Wenn wir Tiamat besiegt haben, gibt es eine weitere der raren Victory-Fanfaren. Geschafft!

 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 20-21 ====================



Nach dem Kampf folgen weitere Sequenzen in den Henna Minen und dem Dorf Elt. Ein trauriger Abschied von Mrjn. Die Viera übertragen uns die Erlaubnis, die vorher versperrten Wege im Golmore Dschungel zu betreten, wir erhalten Lentes Träne. Uns stehen zwei Wege offen, unser momentanes Ziel (Bur Omisace) zu erreichen. Zum einen können wir den Golmore Dschungel nach Süden und zum anderen nach Osten verlassen. Der Weg nach Süden ist allerdings ein kleiner Umweg über den Verwunschenen Wald. Der Weg nach Osten wird von einem ziemlich starken Boss bewacht. Im folgenden sollen beide Wege betrachtet werden, zuerst der Weg nach Osten.

Im Osten stoßen wir nach einem weiteren durchquerten Gebiet auf den Teleport-Speicherkristall des Golmore Dschungels, an dem wir speichern und unsere Vorbereitungen für einen harten Kampf treffen.

Boss: Walddrache (Elder Wyrm, ca. 68000 HP)

Gleich zu Beginn sollten wir Stumm auf den Walddrache sprechen, was sehr hilfreich sein wird. Danach bringen wir so schnell wie möglich seine beiden Mitstreiter zur Strecke. Nun geht es ans Eingemachte. Walddrachens Spezial-Attacke Pollentanz (Sporefall) lässt die betroffenen Charaktere gleich mal in den Status Gemach/Stumm/Blind/Toxin/Sturz/Öl/Konfus fallen. Mit Medica heilen wir sofort. Wir sollten auch genügend Riechsalz mithaben, um Konfus schnel zu heilen. Von Öl sollten wir uns spätestens befreien (mit Seife), wenn Walddrache zu Feuerball ansetzt. Zusammen mit Öl eine wahrscheinlich tödliche Kombination für den entsprechenden Charakter. Unseren Kämpfer belegen wir mit Tobsucht und die anderen kümmern sich um Heilung/Angriff. Larsa am Leben halten ist wie immer hilfreich. Sein Potion-Vorrat wird wohl nie erschöpft sein. Sollten zuviele Charaktere mit Pollentanz getroffen sein, wechseln wir und heilen so schnell wie möglich.



Nach dem Kampf gehen wir weiter in Richtung Osten und betreten schließlich die Paramina Schluchten. Sollten wir dem Kampf gegen den Walddrachen ausweichen wollen, nehmen wir wie bereits erwähnt den Umweg über den Feywood indem wir den Golmore Dschungel im Süden verlassen. Dieser Weg ist allerdings nicht unbedingt der leichtere, besonders wenn wir gegen den Walddrachen überhaupt keine Chance haben. Die Höllenhunde und die Quahls im Süden des Golmore Dschungels sind einen ganzen Zacken schärfer als die bisherigen Monster. Die im Feywood Tomatenköpfe sind in der Gruppe ein extrem unangenehmer Gegner und wir sollten ihnen gegebenenfalls lieber ausweichen. Doch der Weg in die Paramina Schluchten, die im Osten des Feywood liegt, ist nicht so weit. Sollten beide Wege Probleme bereiten, sollten wir dringend eine Runde leveln. Wir machen in dieser Komplettlösung an der Stelle in den Paramina Schluchten weiter, wo wir landen, wenn wir den Ost-Weg aus den Golmore Dschungel nehmen.




Von den Kilitias erfahren wir, dass Bur Omisace im Nordosten der Paramina Schluchten liegt. Wir speichern ab und betreten die Schneeberge. Wenn wir das folgende Gebiet im Nordosten verlassen, folgen einige Sequenzen. Wir halten uns weiter in Richtung Nordosten und erreichen so die Spitze des Berges, die heiligen Höhen von Bur Omisace. Beim Händler hier oben können wir endlich stärkere Schwarzmagie erwerben, Feura, Blitzra, Eisra. Außerdem auch Hast und Stopp. Nützlich ist auch das Accessoire Diebesfäustlinge. Damit steigen beim Stehlen die Chancen auf wertvolle Items. Bei einem weiteren Händler gibt es neue Waffen und Rüstungen. Wenn wir nun weiter nach Norden gehen, wird Larsa bald aus der Party austreten. Wir nutzen daher die nette Möglichkeit der 4er-Party und reisen vom Teleport-Speicherkristall aus zurück nach Rabanastre. Zuerst besuchen wir wie immer die Taverne Zum Sandsee. Hier gibt es zwei neue Hunts, Mob Jagd - Ishtam (Ixtab) und Mob Jagd - Chopper (Feral Retriever). Außerdem haben wir ja noch drei Mob Hunts von vor einiger Zeit offen. Auf gehts:

  • Mob Jagd - Vanille-Mousse (White Mousse). Die Mob Jagd ist schon vom Schwierigkeitsgrad V, wir sollten daher vielleicht schon bei Level 30 sein. Auftraggeber Sorbet finden wir am Westtor von Rabanastre - es ist der Moogle vom Mogxi Service. Vanille Mousse ist in der Garamseys Kanalisation im Bereich Pegelkontrollsektion West (West Sluice Control) und nervt mit statusverändernden Angriffen wie Gemachga, Blindga und Toxikum, die mit etwas Pech auch noch alle Charaktere betreffen. Dagegen können wir entsprechende Accessoires ausrüsten oder aber einen Charakter aus der Ferne nur mit der Heilung dieser Zustände beauftragen (Gambits). Wenn Vanille Mousse Aquaga zaubern will, können wir schnell außer Reichweite laufen und sind dann nicht betroffen. Auch unsere Fernkämpfer kommen mit etwas Glück ohne Schaden davon. Zusammen mit Larsa, den wir ja noch im Team haben, ist Vanille Mousse nun gut schlagbar. Larsa wieder unbedingt am Leben halten, denn wenn uns Vanille Mousse mit Aquaga doch mal in Verlegenheit bringt, holt er wie gehabt seine Potions aus der Tasche. Nach dem Sieg erhalten wir den Defektschlüssel. Belohnung: 2800 Gil, Yoichi Bogen (momentan wahrscheinlich der stärkste Bogen). Außerdem erhalten wir den Schleusenschlüssel (Sluice Gate Key, nachdem wir uns die Belohnung abgeholt haben) mit dem wir uns später einen weiteren Esper holen können.
  • Mob Hunt - Ultros (Orthros). Auch dieses Mob Hunt hat einen Schwierigkeitsgrad von V und wir sollten daher wenigstens Level 30 haben. Den Auftraggeber, eine Diebin, finden wir beim Eingang zu den Garamseys Kanalisation (wenn wir ihn nicht schon kontaktiert haben). Ultros befindet sich wie schon Vanille Mousse in den Garamseys Kanalisation einen Bereich weiter östlich, in Wasserzulauf Süd. Ultros taucht nur auf, wenn unsere Party nur aus Frauen besteht, also Fran, Ashe und Penelo. Larsa stört dabei glücklicherweise nicht. Ultros Hast egalisieren wir mit Gemach. Zu der Wichtigkeit von Larsa brauch wohl kein Wort mehr verloren werden. Gegen Ultros kämpfen wir am besten wieder mit einem Tobsucht-Nahkämpfer der aus der Ferne geheilt wird. Larsa kämpft ohnehin an der Front und den dritten Charakter gestalten wir nach Geschmack. Wir selbst halten uns fern und kümmern uns um die Statuseffekte unserer Mitstreiter und ihre HP. Ab und an setzt Ultros Mythril-Blasen ein, das gerne mal 1500+ HP Schaden macht und Konfus hervorrufen kann. Seine Attacke Negra macht außerdem 500+ Schaden auf alle Charaktere um ihn herum. Darauf sollten wir eingestellt sein und die HP entsprechend hoch halten. Kurz vor seinem Ableben zaubert er auch Blitzga, was 1000 HP Schaden anrichtet. Ist Ultros schließlich besiegt, erhalten wir die gestohlene Heiße Ware. Belohnung bei der Diebin: 3800 Gil, Horus Feuer, Äther-Wasser und von Samaru das Rußige Bruchstück (Blackened Fragment, ein später wichtiges Item).
  • Mob Jagd - Ishtam (Ixtab). Dieses Mob Hunt ist vom Rang II und sollte uns (hoffentlich) keine Probleme mehr bereiten. Auftraggeber Zayar (Zayalu) finden wir in Jahara auf dem Hügel des Ältesten. Er verrät uns wo sich Ishtam rumtreibt: in den Henna Minen, Stollen 1 (Phase 1 Shaft, da wo die Karte für den Dungeon war). Wenn wir uns in die Henna Minen teleportieren, müssen wir erst wieder den Schalter im Osten betätigen, damit wir in die zurückliegenden Bereiche gelangen, wo auch Ishtam ist. Wir können aber auch von Jahara aus mit einem Chocobo in die Henna Minen reisen. Ishtam spricht Todesurtei, was wir momentan wohl noch nicht heilen können. Aber mit Phoenix-Federn und Engel kein Problem. Ansonsten ist Ishtam keine große Herausforderung. Belohnung: 1300 Gil, Äther, Seelenpuder.
  • Vom trockenen, warmen Jahara geht es per Gate Crystal direkt auf den verschneiten, kalten Bur Omisace. Hier steht Himus (Hymms), Auftraggeber für das Mob Jagd - Chopper (Feral Retriever). Zuletzt wurde das Monster im Süden der Paramina Schluchten gesehen, in der Nähe des Stillschreins von Miriam. Eine gute Gelegenheit, die ganze Gegend der Paramina Schluchten zu erkunden. Der Chopper ist ziemlich in der Mitte des Gebietes zu finden, in Eisdrachengrab (Spine of the Icewyrm). Er ist anfällig für Gemach und Blind. Seine Attacken ziehen uns etwa 130 HP ab. Mit Stone Gaze spricht er Stein auf alle. Kurz vor seinem Ableben setzt er aber plötzlich zu einer richtig gefährlichen Attacke an, die einem oder zwei Charakteren 20000 HP abzieht. Trotzdem sollte Chopper relativ schnell besiegt sein, denn seine normalen Attacken sind wirklich harmlos und er nervt nicht übermässig mit statusverändernden Zaubern. Belohnung: 1500 Gil, Recurvus Armbrust, 2x Telepo-Stein.
  • Vom etwas größerem Kaliber ist da schon Mob Jagd - Marilith. Auftraggeber ist der Wirt der Taverne zum Sandsee. Ihn finden wir in seiner Taverne hinter der Bar. Marilith ist in den Zertenian Grotten (Zertinan Caverns) unterwegs, die wir am besten über die Westwüste von Dalmasca betreten (siehe Karte). Nach dem Betreten gehen wir zu einem südlichen Fleck, eine etwas größere Stelle. Hier scheint besonders viel Sonne von Draußen in die Höhle. Hier erscheint Marilith, nachdem wir etwa fünf bis sieben Minuten gewartet haben. Marilith ist sehr schnell und wendig. Wenigstens aber anfällig für Gemach. Feuer heilt ihn. Den stärksten Nahkämpfer mit Tobsucht, Hast und Protes nach vorn und Marilith so lang es geht in der Ecke halten, in der er aus dem Sand gekrochen kam. Einen Fernkämpfer sollte sich um die Heilung kümmern und dabei darauf achten, dass wir besonders gegen Ende des Kampfes deutlich über 1000 HP haben, da Marilith da gern Kombos macht. Wir selbst sind wahrscheinlich auch mit Heilen und Hast auf uns bzw. Gemach auf Marilith beschäftigt. Wenn wir ihn auf wenige HP runter haben, wird er nochmal so richtig wild. Dann können wir unseren Nahkämpfer, auf den sich Marilith konzentriert, schon auf Verdacht mit Vigla heilen. Denn zum Ende zieht uns Marilith innerhalb von Sekundenbruchteilen mehrfach um die 400-600 HP ab. Flüchten ist aufgrund seiner Schnelligkeit fast unmöglich, wir sollten also vorher speichern. Wenn wir ihn besiegt haben, gibt es Etwas Schuppensekret (Serpentwyne Must) und im Sandsee vom Auftraggeber gibt es 2200 Gil, Schlangenauge sowie 3x Telepo-Steine.
  • Nun sollten im Clan Primer erstmal alle Mob Jagden erfüllt sein. Und in der Taverne hängen auch keine neuen Aufträge mehr. Also schauen wir bei Montblanc herein und holen uns die Belohnung für die letzten Clan Rang Aufstiege und Monster ab. Danach können wir bei ihm zwei neue Mob Hunts vom Schwierigkeitsgrad V annehmen: Mob Jagd - Trick-Star (Trickster) und Mob Jagd - Ameisenlöwe (Antlion).
  • Mob Jagd - Trick-Star (Trickster). Obwohl ebenfalls vom Rang V, ist Trick-Star zwar nicht so stark wie Marilith aber hat dafür einige Tricks drauf (ob das im Zusammenhang mit seinem Namen steht?). Auftraggeber Gardy (Gurdy) treffen wir in der Nähe des Teleport Speicherkristalls auf dem Mt. Bur Omisace. Trick-Star finden wir in Vereiste Stromschnellen (Frozen Book), zwei Gebiete südlich von der Bergspitze. Er ist nicht immer da. Wir müssen das Gebiet öfter verlassen und betreten bis unser Mitstreiter aus dem Clan Hauptquartier uns sagt, dass Trick-Star da ist (später sagt er uns es nicht mehr - es muss aber heftig schneien, so wie damals in den Giza Plains, als es heftig regnen musste). Es ist ein weißer, sehr flinker, halb unsichtbarer Chocobo. Seine Empfindlichkeit gegen Schwarzmagie wechselt er mitunter. Zu Beginn rennt Trick-Star eigentlich nur in der Gegend rum ohne großartig anzugreifen. Hier sind Waffen mit großer Reichweite empfehlenswert, so treffen wir ihn häufiger. Wenn seine HP-Leiste weniger als 50% anzeigt, scheint er langsam aufzuwachen. Choco-Comet zieht uns rund 1500 HP ab und kann mehrere Charaktere treffen, was schnell äußerst unangenehm werden kann. Unglücklicherweise hat der Angriff auch noch eine ziemlich große Reichweite. Auch seine normale Attacke macht mit rund 700 Punkten ordentlichen Schaden. Wenn er seine Taktik ändert und mit uns kämpft, ändern auch wir unsere Taktik. Unseren Clan-Mitglied lassen wir zusammen mit einem weiteren starken Nahkämpfer an der Front kämpfen. Auch Larsa wird sich mit dazu gesellen - ja, genau, seine Potions helfen ordentlich. Wenn Trick-Star HP-Leiste nur noch rund 20% anzeigt, wird es ernst. Bald wird er eine Barriere aufbauen die ihn gegen physische Angriffe immun macht. Und mit etwas Pech ist er auch noch gegen die meiste Schwarzmagie immun oder wird davon geheilt. Der einfachste Weg ist, kurz vor seinem Ableben eine Mysth-Tek Kombo anzusetzen. So nehmen wir ihm die ca. letzten 10000 HP bevor er seine Barriere aufbauen kann. Belohnung: 4800 Gil, Deimos-Lehm.
  • Mob Jagd - Ameisenlöwe (Antlion) ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt sehr schwierig. Wenn wir Lust haben, können wir aber schon mal tiefer in die Lhusu Minen vordringen (einfach mit dem Auftraggeber des Mob Hunts sprechen) und den Teleport Speicherkristall kurz vor dem Ameisenlöwe freischalten, damit wir es später nicht so weit haben.
  • Außerdem haben wir nun die Möglichkeit, einen optionalen Esper zu holen: Cúchulainn (Queklain). Wir können ihn aber natürlich auch jederzeit später bekämpfen. Voraussetzung ist, dass wir das Mob Jagd - Vanille-Mousse (White Mousse) abgeschlossen haben (Sluice Gate Key) und die Garamseys Kanalisation im Mob Jagd - Todesabt (Wraith) von dem bösen Geist befreit haben. Um Cúchulainn zu besuchen, gehen wir in die Garamsythe Waterway zum Speicherpunkt in der Mitte der Karte. Hier sind vier Kontrollschalter. Wir betätigen die Schalter für Waterway #3 und Waterway #10, so dass diese offen sind. Die beiden Schalter für Waterway #11 und Waterway #4 schließen wir. Nun verlassen wir den Raum genau im Südosten. Hier finden wir den Schalter Waterway North #1, den wir so betätigen, dass die Tore geschlossen sind. Wir gehen zurück und machen es nun genau umgekehrt: die beiden linken offen, die beiden rechten geschlossen. Nun verlassen wir das Gebiet genau nach Südwesten, wo wir erneut einen Schalter finden. Der ist nun für Waterway South #1 - wir schließen die Tore ebenfalls. Nun gehen wir wieder zurück und betätigen die beiden mittleren Schalter, so dass #4 und #3 geschlossen sind und #10 und #11 offen. Nun ist es Zeit abzuspeichern. Im Raum genau südlich wartet Cúchulainn. Eine seltsame Aura lässt unsere HP automatisch fallen - und das auch noch ziemlich schnell. Ein Charakter wird ausschließlich mit Vitra beschäftigt sein. Besser noch, wir haben bereits Vigra. Wir sollten bei einem Charakter die Gambits so einstellen, dass er in der Tat ständig Vigra oder Vitra spricht. Dubli ist wirklich sehr nützlich. Einen weiteren können wir mit Tobsucht auf Cúchulainn schicken. Doch vorher sollten wir Cúchulainn noch mit Bann bezaubern. Der dritte Charakter wird ebenfalls mit heilen beschäftigt sein, kann sich aber auch um die Statusveränderungen kümmern (Dubli, Engel). Wenn im Inventar, sollten wir unsere Charaktere mit dem Accessoire Schwarzgurt (immun gegen Inakt) ausrüsten. Cúchulainn spricht oft Inaktga, Defixga, Gemachga oder Anti. Besonders letztere Technik ist gefährlich, verursacht sie doch oft sofortige Kampfunfähigkeit. Wenn wir uns beständig um die Heilung kümmern, mit Dubli ausgerüstet sind und einen soliden Level (ab 40) haben, ist Cúchulainn aber einfach zu besiegen, da er selbst außer Anti kaum gefährliche Angriffe hat und unser größtes Problem in der Tat das automatische TP-Down ist. Wenn wir ihn geschlagen haben, wird er auf dem Lizenzbrett verfügbar!

Nach den vielen Mob Jagden wollen wir uns nun wieder unserer eigentlichen Aufgabe widmen.

 

 

     

 

 

Nach den vielen Mob Hunts wollen wir uns nun wieder unserer eigentlichen Aufgabe widmen. Zurück auf dem Mt Bur Omisace gehen wir den Pfad nach oben weiter entlang, bis wir schließich den Tempel erreichen. Eine Zwischensequenz wartet auf uns in der erstmals Al Cid seinen Auftritt hat. Außerdem gibt es einige Neuigkeiten aus dem Hause Solidor. Bevor es weitergeht, sollten wir uns ein oder zwei Eisschilde holen (z.B. beim Händler auf dem Mt Bur Omisace). Die werden gegen den nächsten Boss ziemlich hilfreich sein. Unser nächstes Ziel ist der Stillschrein von Miriam. Ihn erreichen wir, wenn wir die Paramina Schluchten im äußersten Süden verlassen. Dort soll etwas sein, dass uns beim Kampf gegen das Imperium sehr hilfreich sein soll. Das Schwert der Könige.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 21-22 ====================



Nachdem wir den Miriam Stillschrein betreten haben, stehen wir in einer riesigen Halle. Die weiteren Wege sind versperrt. Wir berühren den Schalter in der Mitte, rüsten aber vorher unserem Leader den Morgen Splitter aus der Grabstätte Raithwalls aus. Die Augen einer riesigen Statue beginnen zu leuchten. Danach werden wir an einen anderen Ort teleportiert und sehen uns sogleich mit einer riesigen Miriam Wache konfrontiert. Im Anschluss warten drei Drakovis auf uns, die mit dem Mindest-Level eine echte Herausforderung sind, wenn wir sie alle drei gleichzeitig bekämpfen müssen. Dem Weg nach Westen folgend stoßen wir auf einen weiteren Schalter, bei dem wir genauso verfahren. Wir gehen wieder einen Bereich zurück um den nun freigelegten versteckten Pfad zu betreten. Im nächsten Raum wartet ein grüner Speicherpunkt auf uns, der aber offensichtlich keiner ist. Wenn wir ihn besiegt haben, erscheint ein echter Speicherpunkt. Nach dem Speichern geht es weiter hinab. Wir gehen nach Süden und berühren das riesige Schwert. Nun ist die Tür im Norden geöffnet, die eben noch durch eine magische Kraft verschlossen war. Mit dem Standortwechsler kommen wir zurück in die Eingangshalle. Die Tür im Westen steht uns nun offen. Der nächste Abschnitt hat nur einen Ausgang, der führt uns einige Meter später zu einer Statue, die wir rotieren können. Wir drehen sie so, dass ihr Gesicht nach Osten zeigt. Dann gehen wir weiter die Treppen hinunter. Wir finden eine zweite Statue die wir diesmal nach Norden drehen. Durch den Ausgang im Norden gelangen wir in den nächsten Bereich und zur dritten Statue die im östlichen Bereich ist. Doch bevor wir die drehen können, wartet erstmal ein Boss auf uns.

Boss: Venuskara (Vinuskar) - ca. 15000 HP

Das magnetische Feld in diesem Raum macht uns langsamer. Aber das ist nicht so problematisch, dass wir unsere Metallausrüstungen ablegen müssten. Allerdings zaubert Venuskara auch noch Gemach auf uns, das wir mit Hast heilen sollten. Seine Abwehr ist ziemlich schwach und er hat auch nicht übermässig viele HP. Wenn wir ihm die Hälfte abgezogen haben, setzt er eventuell Klingentanz ein, was allen Charaktern 300+ HP abzieht. Mit etwas Glück können wir auch Blind auf ihn zaubern, dann ist er fast wirklungslos.



Nach dem Kampf ist der Weg zur dritten Statue frei, die wir nach Westen drehen. Ebenfalls in diesem Raum ist eine Urne mit der Karte des Stillschreins von Miriam. Auf dem Rückweg hebt sich in einer kleinen Sequenz das riesige Schwert der Statue in der Mitte. Der Wegstein in der Eingangshalle bringt uns bis kurz vor das Schwert, so können wir erheblich abkürzen. Hier in der Nähe ist auch noch einmal ein Speicherpunkt (siehe auch Karte, die ja nun in unserem Besitz ist). Dann geht es unter dem Schwert hindurch zum Endboss. Mateus!

Boss: Mateus - ca. 35000 HP

Zuerst sollten wir die vielen Frostseelen in seiner Nähe bekämpfen, die sonst ziemlich nervig werden. Am besten gleich zu Beginn mit einer Mysth-Tek, die stärker als 3 Hits ist. So töten wir alle Frostseelen und schaden zugleich Mateus enorm. Danach kümmern wir uns um ihn. Sein Eiska (Blizzaraja) zieht allen Charakteren 700+ HP ab, dementsprechend früh sollten wir uns heilen. Günstig ist auch ein Eisschild, das am besten unsere Nahkämpfer tragen sollten. Schwarzmagie bringt nichts, wir greifen Mateus einfach mit normalen Attacken an. Auf den Nahkämpfer können wir Tobsucht sprechen, ein anderer Charakter sollte sich wie erwähnt um die Heilung kümmern, damit wir gegen Mateus' Eiska gerüstet sind.



Danach ist Mateus auf dem Lizenz Brett verfügbar. Im südlichen Raum erhalten wir das Schwert der Könige. Nachdem wir den Stillschreim von Miriam verlassen haben wartet eine weitere Sequenz. Die imperialistische Flotte reist über unsere Köpfe hinweg und vom Mt Bur Omisace steigt Rauch hinauf.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 22-23 ====================



Zurück auf dem Mt Bur Omisace nehmen wir den Pfad hinauf zum Tempel. Der Tempel ist Ziel des Imperiums geworden! Ein Judge inklusive Gruppen ist eingerückt und hat alles, was sich ihm in den Weg stellt, niedergestochen. Wir betreten den Tempel und sehen, dass es Judge Bergan ist. Und er hat Nethizit dabei, dass ihm übermenschliche Kräfte verleiht...

Boss: Judge Bergan

Nachdem wir Hast und Protect auf uns gezaubert haben räumen wir schnellstens die drei Judges aus dem Weg. Dann geht es auf Judge Bergan. Seine normale Attacke zieht uns 400+ HP ab. Wenn wir unsere Charaktere mit einem Schild und dem Accessoire Gaunlets ausrüsten, stehen die Chancen sehr gut, dass der Beginn des Kampfes relativ gut über die Bühne geht. Denn da nutzt Judge Bergan vorallem seinen normalen Angriff. Nützlich ist auch, wenn wir auch noch Blind auf ihn zaubern. Auch für Gemach ist er anfällig. Der lange Gang in dem gekämpft wird eignet sich gut für einen kleinen Trick: Decoy auf den Party-Leader macht ihn zum alleinigen Ziel für Judge Bergan. Nun laufen wir einfach den Gang hoch und runter, Bergan wird uns folgen. Die anderen beiden Charaktere können Bergan nun dauerhaft attackieren, einer von beiden vielleicht sogar mit dem Tobsucht-Status.



Nach dem Kampf erhalten wir von einem Nu Mou vor dem Tempel den Sünden-Maginit (Stone of the Condemner). Damit können wir später einen weiteren optionalen Esper finden, Zeromus!

  • Bevor wir uns mit Zeromus einen weiteren optionalen Esper holen, sollten wir uns vorher gut mit einigen wichtigen Items eindecken. Denn im Kampf wird Magie nicht erlaubt sein. Essentiell sind viele X-Potions (daher vielleicht besser mit diesem Esper warten, bis die Story Archadia erreicht hat - dort gibt es X-Potions zu kaufen). Und natürlich Phoenix Federn. Mit Hi-Potions zu heilen hat wenig Sinn. Wenn wir Zeromus schon vor Archadia holen wollen, sollten wir folgende Taktik verwenden: wir heilen unsere Charaktere nicht sondern lassen sie sterben und beleben sie dann lieber wieder mit Phoenix Federn. Wenn wir vorher alle Augments auf dem License Board freischalten, die die Effizienz unserer Phoenix Federn erhöhen, ist das viel effektiver als andauernd Hi-Potions zu verwenden. Vor dem Kampf sollten wir außerdem unsere Gambits überprüfen und sie auf den Gebrauch von Items statt Magie anpassen. Wenn wir soweit sind geht es zum Mt Bur Omisace. Vor dem Tempel in dem wir Bergan besiegt haben, wartet ein Acolyte und erzählt uns von einer noch größeren Macht im Stillschrein von Miriam. Er überreicht uns den Sünden-Maginit (Stone of the Condemner). Wir reisen zum Stillschrein von Miriam. Ganz im Süden des ersten Bereiches ist ein Wegpunkt, an dem wir den Stone of the Condemner benutzen können. Wir werden in den Bereich Throne of Veiled Gods teleportiert und sprechen nochmal Support-Zauber auf uns. Dann geht es zu Zeromus. Zeromus spricht u.a. Gravity, Piercing Graviga (2000+ Schaden auf alle) und Toxify. Außerdem springen um ihn herum viele Dark Lords aus dem Boden. Die können wir zu unserem Vorteil ausnutzen, indem wir sie töten, obwohl (oder gerade weil) sie immer wieder kommen. Denn dank der Chain Kombo hinterlassen sie dann Loots und HP/MP. So kriegen wir auch unsere MP Bar für Quickenings wieder voll. Wenn Zeromus besiegt ist, wird er auf dem License Board verfügbar!

Al Cid will uns zwar mit in sein Land nehmen, doch die Gruppe entscheidet sich nach Archadia aufzubrechen um nach dem Abend-Splitter (Dusk Shard) zu suchen. Ein langer Weg über Nalbina und die Salikawoods liegt vor uns. Doch vorher statten wir erstmal der Taverne Sandsea in Rabanastre einen Besuch ab. Dort gibt es wieder viele neue Mob Hunts für uns! Auch weitere Aufgaben warten...

 

  • Mob Jagd - Vorpal-Kaninchen (Vorpal Bunny). Auftraggeber Nephilia (Nera) befindet sich im Dorf Elt (Eruyt Village). Vorpal-Kaninchen erscheint nur alle sieben Jahre (zum Glück scheint gerade das siebente Jahr zu sein) und ist irgendwo im Golmore Dschungel (im Bereich Pfad fallender Blätter (The Rusting Chapel)). Gefährlich kann uns das Vorpal-Kaninchen nicht werden. Allerdings rennt es fortlaufend davon und ist auch noch schneller wie wir. Daher sollten wir erstmal alle Monster im Bereich töten, damit wir uns nur auf Vorpal-Kaninchen konzentrieren können. Und dann heißt es hinterherrennen. Ab und zu wechselt Vorpal-Kaninchen die Richtung, dann greifen wir an. Fernkämpfer treffen weitaus häufiger. Wir dürfen Vorpal-Kaninchen nicht aus den Augen verlieren, sonst finden wir es an der Anfangsstelle mit vollen HP wieder. Wenn es besiegt ist, kriegen wir von Nephilia als Belohnung 2000 Gil, Blitzpfeile und Gillie-Stiefel.
  • Mob Jagd - Athmos (Atomos). Auftraggeber Brogg (Burrogh) finden wir in der Marktstraße in Nalbina. Athmos überfällt einen Händler nach dem anderen in den Mosphora Bergen. Das Monster treibt sich im Bereich Nördlicher Bergfuß (Northern Skirts) herum. Athmos ist die Art von Monster, für die es einfach nur ein entsprechend hohen Level und keine besondere Taktik braucht. Er greift fast nur normal und immer nur einen Charakter an. Bann gegen sein Protes und Regena. Hast und Protes auf uns, falls seine Angriffe uns doch verhältnismäßig viel von unseren HP abziehen sollten. Weiteres Vorgehen: Draufhauen. Als Belohnung gibt es von Brogg 1800 Gil, den Erdrute und ein Diamantschild.
  • Mob Jagd - Ameisenlöwe (Antlion). Auftraggeber Niray finden wir in Bhujerba in ihrem Haus in der Nähe der Taverne (siehe Karte). Niray sucht (immernoch) Elron und Kaith. Sie sind in den Lhusu Minen in Flöz 9 - zusammen mit dem Ameisenlöwe. Zuerst gehen wir nach Flöz 3 um von dort aus mit dem Schlüssel, den wir von Niray erhalten haben, tiefer in die Minen vorzudringen. Mit Hilfe der Karte finden wir problemlos Flöz 9 im Westen. Beim Ameisenlöwe angekommen, sollten wir zuerst seine Mitstreiter töten. Ein Kampf gegen alle gleichzeitig könnte fatal enden. Wenn wir nur noch der Ameisenlöwe allein vor uns haben, können wir gezielter vorgehen. Zum Glück konzentriert sich der Ameisenlöwe vorwiegend auf einen unserer Charaktere, so dass die anderen heilen können. Zum Ende hin wird Ameisenlöwe nochmal sehr wild. Wenn es zu eng wird, versuchen wir den Kampf mit einer netten Mysth-Tek Kombo zu beenden. Als Lohn gibt es bei Niray 4300 Gil, eine Dubli-Kette sowie Wieselsichel. Erlon erzählt uns außerdem von einem Schlüssel, der ihm in den Abgrund gefallen ist. Den werden wir an der Phon Küste wiederfinden. An gegebener Stelle gehen wir darauf nochmal genau ein.
  • Mob Jagd - Seelenbrenner (Mindflayer). Wenn wir gerade in Bhujerba sind, besuchen wir die Taverne (in allen Tavernen hängen bekantlich die gleichen Marks) um die nächsten Mob Jagden anzunehmen, darunter den Mindflayer. Auftraggeber Grom (Guromu) befindet sich in Jahara, dem Land der Garif. Er erzählt uns, dass sich das Monster in den Henna Minen im Bereich Förderstelle 1 befindet. Seelenbrenner taucht nur auf, wenn unsere Gruppe bei vollen MP ist. Er beherrscht die fiese Anti-Technik, mit der er unsere HP und MP vertauscht. Auch Time-Reqium ist nervig, was uns in den Stop-Zustand versetzt. Kurz vor seinem Ableben zaubert er sich außerdem nochmal eine volle HP-Leiste (mit Mist Kombo verhindern oder ihn nochmal runterkämpfen). Heldenparade gibt ihm den Status Bravery/Protes/Vallum/Hast/Faith. Bann dagegen. Insgesamt ist Seelenbrenner sehr berechenbar und eigentlich nicht besonders schwierig. Als Belohnung gibt es bei Grom 2200 Gil und Carmagnole.
  • Mob Jagd - Bloddy (Bloodwing). Auftraggeber Sträfling 381, den wir aus dem Nalbina Kerker kennen, finden wir im Camp am Fluss in der Ostwüste von Dalmasca. Dort, wo auch Dandros Frau ist. Ein Monster hat seinen Partner getötet und er will Rache. Bloody befindet sich nach seinen Angaben im Barheim-Tunnel im Bereich West-Stollen. Den Eingang zur Barheim Passage finden wir im Gebiet vor dem Camp, im Südosten. Um durch diesen Eingang zu treten müssen wir allerdings vorher schon das Quest um den Barheim Schlüssel absolviert haben! Das Gebiet West-Stollen ist auf der Karte wohl noch nicht eingezeichnet. Um dorthin zu gelangen, verlassen wir das Gebiet Hauptstollen Zentralkreuz im Westen und gehen durch den rechten der beiden Ausgänge. Achtung, ab hier werden die Monster nun deutlich stärker. Von hier aus nehmen wir die Treppe, die bald auf der rechten Seite kommt, in den Bereich Sebaya-Verbindungsstück. Hier gehen wir die erste Treppe links hinunter um auf der Karte auch diesen Bereich des Barheim-Tunnel sichtbar zu machen. Am Ende der langen Brücke scheint es nicht mehr weiter zu gehen. Doch in der Nähe kann man eine instabile Lore herunterschmeißen um weiter zu kommen. Wir gelangen schließlich in den West-Stollen. Auf dem schmalen Weg im Süden taucht Bloddy auf. Wir sollten darauf achten, uns nicht unnötig mit anderen Gegnern zu beschäftigen oder sie gar anzulocken. Also am besten auf immer der selben Stelle bleiben. Bloddy fliegt, d.h. wir sollten mit Fernkämpfern oder Zaubern angreifen (aber Vorsicht vor seinem Reflect-Status). Wenn wir uns andere Gegner vom Hals halten können, ist Bloddy viel leichter. Wenn wir ihn auch noch in den Blind-Status versetzen ist eigentlich nur noch seine Blutsauger-Attacke (etwa 700 HP Schaden) gefährlich. Als Belohnung kriegen wir von Sträfling 381 2400 Gil, Schockpulver und Vampzahn.
  • Außerdem können wir nun ein kleines Side-Quest lösen, auch wenn dessen Belohnung nicht der Rede wert ist. In Rabanastre finden wir im Southern Plaza einen Mann, der sich in eine Viera verliebt hat. Nachdem wir mit ihm geredet haben finden wir die Viera Dame am südlichen Ausgang zu den Giza Plains. Auch sie ist wohl auf der Suche nach einer erfüllten Liebe. Sie verschwindet nach dem Gespräch und wir finden sie im Gambit Shop im nördlichen Rabanastre wieder. Danach hat sie Durst und wir finden sie anschließend in der Taverne zum Sandsea. Sie fragt uns ob wir nicht einen Mann für sie kennen würden. Wir gehen also wieder zurück zum Mann auf dem Southern Plaza und geben ihm Bescheid. Nach einem weiteren Gespräch mit der Viera Dame im Sandsea finden wir die beiden im Southern Plaza wieder und erhalten für die Verkupplungsaktion den Loxley Bow sowie 2 Hi-Potions.

Wenn wir alle weiteren Mob Hunts schon mal in der Taverne und bei Montblanc angenommen haben, richten wir unseren Blick wieder auf unsere eigentlichen Aufgaben. Die drei Mob Hunts die wir angenommen haben liegen sozusagen auf dem Weg. Wir machen uns auf die Reise nach Nalbina und kaufen nochmal ordentlich ein. Es gibt neue Ausrüstung, Zauber und Techniken. Außerdem nehmen wir Mob Jagd - Karotte (Carrot) und Mob Jagd - Robi (Roblon) - beide Auftraggeber befinden sich in Nalbina. Dann verlassen wir Nalbina in Richtung Mosphora Berge. Etwa in der Mitte der Karte liegt ein kleines Camp, hier finden wir den Auftraggeber zum Mob Jagd - Blender (Braegh). Dann verlassen wir die Mosphora Berge im Norden und betreten den Salika Wald. Die Karte des Salika Waldes befindet sich im dritten Bereich (die ersten beiden sind linear); im dritten Bereich immer nach rechts gehen und wir stoßen auf die Urne. Der Salika Wald scheint ziemlich groß zu sein. Wir erinnern uns an die Mob Hunts und machen uns an die Arbeit...

  • Optionaler Boss: Königsbomber (King Bomb). Ihn finden wir im Salika-Wald im Nordwesten. Die beiden Bereiche die im Nordwesten des Salika-Waldes liegen, Necrohol of Nabudis und Nabreus Deadlands sind ebenfalls optional - die Handlung wird uns nie dorthin führen. Wir müssen Königsbomber allerdings schlagen, wollen wir die nächsten Mob Hunts lösen und weitere optionale Dinge wie z.B. den Doxá Lanze erhalten. Kurz vor dem Kampf finden wir einen Teleport Speicherkristall, an dem wie alle möglichen Support-Zauber auf uns sprechen und unsere MP wieder heilen, bevor es zum Königsbomber geht. Was besonders nervt ist, dass er sich ständig wieder heilt. Außerdem holt er auch seine Bomben immer wieder zur Hilfe - allerdings ist das immer eine sehr gute Chance in Ruhe zu heilen. Vom Öl-Status sollten wir uns immer sofort befreien, da sonst Königbombers Feura tötlich sein kann. Mit fortlaufendem Kampf heilt er sich immer später, so dass wir, wenn wir seine verbleibenden HP als klein genug einschätzen, eine Mysth-Tek Kombo ansetzen können um ihn zu töten. Hilfreich sind in diesem Kampf auch alle Accesoires und Ausrüstungsgegenstände, die die Wirkung von Feuerzaubern eindämmen und natürlich Belias, der Feuer absorbiert.
  • Mob Jagd - Blender (Braegh). Zur Erinnerung: den Auftraggeber zu diesem Mob Hunt, Urll Aub (Va'Kansa), finden wir in den Mosphora Bergen in dem kleinen Camp, das sich etwa in der Mitte der Karte befindet. Blender befindet sich laut seinen Aussagen im Nordwesten der Salika Wälder. Die Salika Wälder finden wir im Norden der Mosphora Berge. Wenn Blender etwa 50% seiner HP eingebüßt hat, macht er sich gegen Zauber resistent. Auch zaubert er Inaktga, entsprechende Accessoires dagegen helfen. Wenn wir es aber mit King Bomb aufnehmen konnten, schaffen wir auch Blender. Wir hatten schon schwierigere Mob Hunts. Als Belohnung gibt es 1700 Gil, Obelisklanze, Hi-Äther.
  • Auf dem Weg zurück nehmen wir noch eben das Mob Jagd - Karotte (Carrot) mit. Diese Mob Jagd ist allerdings schon vom Rang VII. Wenn wir das Mob Hunt bei Montblanc annehmen, wird sich Krjn aus dem Clan zu uns gesellen. Aber natürlich wieder erst, wenn es auch tatsächlich in den Kampf geht. Zur Erinnerung: Auftraggeber Zanmadria finden wir im Aerodrome von Nalbina. Und Karotte wie gesagt in den Salikawoods. Vom Gate Crystal in den Salikawoods gehen wir ein Gebiet nach Westen und eines nach Süden. Wir sollten nun auf Krjn treffen, die uns sagt, dass Karotte erschienen ist. Auf dem Weg zu Krjn dürfen wir keine Monster töten. Sonst erscheint Karotte nicht. Wenn er dann da ist, nehmen wir ihm mit Dispel erstmal seine vielen Statuseffekte. Er wird sie allerdings immer wieder auf sich zaubern. Anfällig ist er auch für Silence, Slow. Aber hauptsächlich müssen wir uns ohnehin um unseren Status kümmern. Grundvoraussetzung sind genügend Remedys mit hoher License. Esuna heilt längst nicht alle Statuseffekte die Carrot mit seinen Zaubern hervorruft. Zum Ende hin wird Carrot nochmal richtig wild und zieht uns mit seinen normalen Angriffen 4000 HP ab. Wenn es eng wird, sollten wir versuchen, ihn mit einer Quickenings Kombo zu töten. Belohnung: 5200 Gil, Stink Bombs, Putrid Liquid.
  • Wahrscheinlich sind wir mittlerweile einen neuen Rang im Clan aufgestiegen, wir können als bei Montblanc vorbeischauen und uns die Belohnung dafür und für einige getötete Gegner abholen. Um das einzig noch offene Mob Jagd - Robi (Roblon, schon mal annehmen!) kümmern wir uns gleich.

Wenn wir King Bomb schon besiegen konnten, dürfen wir einen kurzen Blick in die Totenstadt Nabudis (im Westen der Salika-Wälder) werfen und uns eine kleine Zwischensequenz anschauen. Fran wird uns dann an unser eigentliches Ziel, die Hauptstadt von Archadia erinnern, die im Osten der Salika-Wälder liegt. Und auch die Monster in Nabudis sind sehr sehr stark, also Vorsicht. Doch bevor wir Frans Hinweis folgen und die Salika-Wälder im Osten verlassen, besuchen wir erstmal die Nabreus Sümpfe im Norden um unser letztes offenes Mob Hunt zu holen. Gleich links vom Eingang in die Nebenlandschaft finden wir die Urne mit der Karte. Am ersten Speichertpunkt sprechen wir unbedingt Ma'kleou an, was für später wichtig ist. Wir durchqueren die Nabreus Sümpfe bis wir zu einem Crystal Bug kommen, den wir besiegen müssen um den Gate Crystal erscheinen zu lassen. Der Crystal Bug hat es ziemlich in sich mit seinen schnellen Firega Angriffen. Wir speichern ab.

  • Mob Jagd - Robi (Mob Hunt - Roblon). Zur Erinnerung: Auftraggeber Morgan (Morgen) finden wir auf dem Platz an der Westwehr (West Ward) in Nalbina. Vom Teleport Speicherkristall in den Nabreus Sümpfen (Nabreus Deadlands) gehen wir nach Süden und suchen nach einem verstecktem Pfad im Nordwesten des Gebietes der nicht in der Karte eingezeichnet ist. Wir sprechen einige Support-Zauber auf uns und betreten das geheime Gebiet. Wir gehen ein weiteres Gebiet nördlich und sollten nun schon Robi auf der Karte sehen. Jetzt heißt es, ganz vorsichtig vorwärts zu schreiten und nacheinander all die auftauchenden Skelette zu töten. Wenn wir zu weit vorstoßen, werden wir uns ganz schnell mit einer großen Gegnergruppe konfrontiert sehen. Einzeln sind die Skelette viel einfacher zu bekämpfen. Oben auf der Plattform, wo Roblon wartet, ist nochmal eine ordentliche Horde. Wenn wir alle Gegner erledigt haben, werden wir mit Robi keine Probleme mehr haben. Mit Vallum, Protes und Hast auf die Gruppe sowie Tobsucht auf einen Nahkämpfer ist er schnell Geschichte. Nun tauchen nur noch ab und an ein oder zwei Skelette auf, die wir dann zuerst ausschalten sollten, bevor wir uns weiter an Robi zu schaffen machen. Als Lohn bekommen wir von Morgan 3100 Gil, Mythril und einen Giga-Helm.

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 25-26 ====================



Nun soll es endlich in Richtung Archadia gehen. Wir verlassen den Salika-Wald im Osten und treffen auf den Boss der Moogles der seine neun Lehrlinge sucht. Ja, es handelt sich dabei um die ewigen Pausemacher aus dem Salika-Wald. Die Aufgabe ist eindeutig und einfach: wir müssen die neun Moogles im Salika-Wald finden und ihnen Bescheid sagen, dass sie zu ihrem Chef sollen. Ein Blick auf die Karte und die Suche sollte sich sehr einfach gestalten, denn die genaue Position der Moogles ist nun eingezeichnet. Zurück im Osten des Salika-Waldes am Eingang zu den Phon Costs. Der Weg ist nun frei. Wir sprechen mit den Moogles um noch das Accessoire Quismoit-Stiefel (Quasimodo Boots) zu erhalten und machen uns dann auf den Weg.

Mit der Phon-Küste betreten wir mal wieder ein ziemlich großes und zugleich sehr schönes Gebiet. Wir wandern weit in Richtung Osten und treffen auf das Lager der Kopfgeldjäger (Hunters Camp), wo uns weitere Zwischensequenzen erwarten, in denen wir interessante Details zu Balthier erfahren. Mit dem Teleport Speicherkristall können wir uns jetzt in die Mosphora Berge teleportieren um uns einen weiteren optionalen Summon zu holen. Für Exodus sollten wir wenigstens Level 40 haben. Man kann ihn natürlich auch jederzeit später bekämpfen:

  • In den Mosphora Bergen im Gebiet des Teleport Speicherkristalls ist im Süden der Süd-Südwind-Schrein. Wir berühren ihn. Auf der Karte erscheint nun eine Markierung, die uns den Weg zu einem bisher nicht erreichbaren Ort weist. Wir verlassen das Gebiet im Nordosten, holen uns mit Hilfe von Gizarkraut einen wilden Chocobo und gehen dann nach Süden zu der Markierung auf der Karte. Wir erreichen ein abgetrenntes Gebiet. Von hier aus gehen wir weiter nach Westen (ohne Chocobo) bis wir auf einer Anhöhe im Zentralbereich sind. Hier berühren wir den West-Westwind-Schrein und schmeißen den großen Stein beiseite. Eine weitere Markierung ist auf der Karte erschienen, die wir aber erstmal missachten. Wir gehen den Weg, der eben noch vom Stein versperrt war und aktivieren den Nord-Westwind-Schrein (links vom Shop). Eine weitere Markierung erscheint. Nun speichern wir das Spiel ab und gehen zu den beiden Markierungen im Westen der Mosphora Berge. Dieser Weg führt uns zu Exodus. Im Kampf gegen ihn können wir keine Items benutzen. Seine Angriffe Flare und Kollaps ziehen uns außerdem ziemlich viele HP ab. Seine Statusveränderungen sollten wir immer gleich mit Bann beseitigen. Zum Glück hat Exodus nicht übermäßig viele HP. Mit Level 40-45 sollte er gut machbar sein. Ein Charakter heilt und kümmert sich darum, dass ständig Vallum auf uns gesprochen ist. Ein Nahkämpfer könnte sich mit Tobsucht um Exodus kümmern. Wir selbst handeln nach Situation. Wenn Exodus nur noch etwa 1/4 seiner HP hat, legt er eine magische Barriere auf sich die ihn gegen physische Angriffe immun macht. Bevor wir jetzt wild drauf loszaubern, achten wir darauf, dass Exodus nicht Reflekt auf sich gesprochen hat. Er ist nicht besonders anfällig auf Zauber. Vielleicht ist es sinnvoller, dass wir uns ständig heilen und warten bis seine Barriere verschwindet. Dann beenden wir die Sache mit einer netten Mysth-Tek Kombo und schalten uns Exodus auf dem Lizenz Brett frei.

Zurück im Lager der Kopfgeldjäger an der Phon Küste. Wir stocken nochmal unser Inventar auf, hier im Lager gibt es endlich Allheilmittel zu kaufen, das sollten wir uns merken. Im nordwestlichen Teil des Lagers finden wir einen Bhujerba-Bewohner und neben ihm den Site 11 Key für die Lhusu Minen - wir erinnern uns an das Mob Hunt mit dem kleinen Jungen, der den Schlüssel von Bhujerba herunterfallen ließ. Im Norden des Lagers der Kopfgeldjäger ist außerdem ein Karte-Moogle, bei dem wir die Karte für die Phon Küste für 1800 Gil kriegen. Wir verlassen das Lager im Norden. Sollten wir unbedingt nochmal nach Osten schauen wollen, lassen wir dringend die 16 Schatztruhen ungeöffnet. Denn das ist nun endlich die vierte und letzte Voraussetzung für den einfachen Erhalt der stärksten Waffe im Spiel, der Doxá Lanze (Strongest Halbert, Zodiac Spear). Im äußersten Nordosten erreichen wir endlich das Tchita-Hochland (Tchita Uplands). Langsam kommen wir Archadis näher!

 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 29-30 ====================



Wir betreten das Tchita Hochland, wieder ein sehr großes Areal. Wir laufen in Richtung Osten und sollten dann auf einen kleinen Bereich mit einem Teleport Speicherkristall stoßen. Hier treffen wir auf einen Jungen, der uns eine Mob Jagd im Sohen-Höhlenpalast (Sochen Cave Palace) anbietet. Dies ist kein offizieller Mob Hunt und er wird auch nicht im Clan Bericht gelistet. Trotzdem nehmen wir die Aufgabe an. Wir erfahren, dass im Norden der Eingang zum Sohen Höhlenpalast liegt und erhalten den notwendigen Schlüssel dazu, den Seelenschlüssel (Soul Ward Key).

  • Mob Hunt im Sohen Höhlenpalast. Wir verlassen den Bereich mit dem Teleport Speicherkristall im Tchita Hochland nach Osten und gehen dann weit nach Norden. Der Eingang zur Höhle liegt im Bereich Mittelpunkt der Zeit (Fields of Eternity). In der Höhle kämpfen wir uns nach Norden vor und stoßen dann auf eine Tür, für die wir den erhaltenen Schlüssel benötigen. Wir stoßen direkt auf die im Mob Hunt ausgeschriebenen Monster:

Bosse: Mandra-Prinz, Königsalraune, Königin Zwiebel, Fürst Kürbis, Kpt. Tomate (Onion Queen, King Alraune, Mandragora Prince, Pumpkin Star, Tomato Captain) - alle um die 5000 HP

Ein echt witziger Kampf. Wenn wir keine Probleme mit den fünf Jungs haben, sollten wir sie erstmal bestehlen um seltene Loots zu erhalten. Königin Zwiebel hat Onion, Königsalraune hat Gimble Stalk, Mandra-Prinz hat Four-leaf Clover, Fürst Kürbis hat Jack-o-Lantern und von Kpt. Tomate können wir Tomato Stalk stehlen. Im Kampf sollten wir vermeiden, gegen alle fünf gleichzeitig zu kämpfen, wenn wir es schwer haben. Sie zaubern einige negative Statuseffekte, die wir immer gleich heilen. Dann konzentrieren wir uns am besten immer auf einen einzelnen Gegner, auch wenn wir ihm lange hinterherlaufen müssen. Oder aber wir machen es uns einfacher und setzen eine Mysth-Tek Kombo auf alle an, sobald sie zusammenstehen. Ab einer 3-Hit Kombo wird diese nämlich flächendeckend.

Zurück bei dem Jungen erhalten wir als Belohnung 1000 Gil und 3 Allheilmittel.

Wieder zurück im Sohen Höhlenpalast nehmen wir einen der beiden Ausgänge im Westen oder Osten. Beide führen in einen nördlichen Raum, in dem ein Kristall-Mimik auf uns wartet. Nachdem wir ihn besiegt haben speichern wir ab und gehen in Richtung Osten. Wir gehen weiter bis wir in dem Bereich namens Pfad der Selbstfindung (Mirror of the Soul) ankommen. Das Pilgergang-Portal (Pilgrims Door) können wir noch nicht öffnen. Hier befindet sich auch die Karte für den Dungeon, die wir finden, wenn wir in diesem Bereich nach Osten gehen. Letztlich führen alle Pfade nur weiter nach Norden, und dort müssen wir auch hin. Im Bereich Kanonen-Gang (Destinys March) gestaltet sich ein Teil der Karte in Form eines Vierecks, das auf einer Ecke steht. Wir verlassen das Viereck im Norden um zum Endgegner des Dungeons zu gelangen.

Boss: Ahriman

Ahriman ist nicht zu schwer. Nervig ist, wenn er bei uns Effekte wie Todesurteil oder Konfus hervorruft. Todesurteil kann nur mit Allheilmittel geheilt werden, dazu ist allerdings die Wissens-Lizenz 3 nötig. Ahriman hat eine Attacke, die Konfus auf alle hervorrufen kann. Ein Charakter sollte also besser ein Accessoire mit immun gegen Konfus tragen, um in dem Fall die anderen schnell zu heilen.



Wenn Ahriman besiegt ist, wollen wir noch einige weitere Dinge im Sohen Höhlenpalast erledigen. Wir gehen zwei Bereiche zurück und dann wieder zurück in Kanonen-Gang. Diesmal betreten wir das Viereck unbedingt im Osten. Nun gehen wir in den südlichen Raum des Vierecks, von dort in den westlichen und anschließend in den nördlichen Raum. Wenn wir nun von dort aus wieder zurück in den östlichen Raum gehen, hören wir ein Geräusch. Die Tür im Westen ist nun offen. Doch dahinter verbirgt sich eine weitere Tür, die uns momentan verschlossen bleibt. Später ist hier ein Mob Hunt zu erledigen. Wir erinnern uns an das Pilgergang Portal. Wenn wir ein kleines Puzzle lösen, gelangen wir in den Raum hinter der Tür. Dazu müssen wir in den Bereich Grotte der Zeit (Falls of Time) und uns dort genau wie auf der Karte markiert (x) postieren. Der versteckte und bisher unerreichbare Schatz befindet sich bei Nr. 8. Von unserer Position aus durchqueren wir nun die nummerierten Durchgänge wie folgt:



X ist unser Startpunkt. Von hier gehen wir durch 10, dann durch 6, dann durch 1, dann durch 4, dann durch 9, dann durch 7, dann durch 2 und schließlich durch 3 zu 8.

Wenn alles richtig läuft, bekommen wir zwischendurch die Meldung, an den Wasserfällen hätte sich etwas verändert. Der Weg zum Schatz bei Nr. 8 ist nun frei. In der Truhe befindet sich entweder eine Kouga Blade, eine Iga Blade, ein Elixir, Dark Matter oder aber nur Gil. Wenn wir auch dies erledigt haben, können wir den Sohen Höhlenpalast im äußersten Norden verlassen.

Wir gelangen nach Alt Archadis. Bei einem Verkäufer gleich am Eingang können wir erstmals ein sehr nützliches Accessoire kaufen, dass die EP des Trägers verdoppelt. So können wir nun eventuell vernachlässigte Charakter sehr schnell aufleveln. Im Westen der Stadt finden wir einen Speicherkristall und ein wenig weiter wird uns die Treppe von einem Soldaten blockiert. Bevor wir die Soldaten ansprechen, sollten wir mit allen NPCs reden um alle Gerüchte zu erfahren (von dem Mann an der Treppe am Übergang zwischen den beiden Gebieten erfahren wir etwas Wichtiges). Dann geht es zurück zu den Soldaten. Eine Sequenz folgt, in der wir Julius (Jules) die 1500 Gil bezahlen. Nach dem Gespräch suchen wir Bizur (Beasley) auf, der in der Lufthauchgasse im Osten in einem kleinen überdachten Teil der Stadt sitzt. Danach sprechen wir wieder mit Julius der nun etwa in der Mitte des Gebietes ist.

Durch ein Ablenkungsmanöver wird der Weg in die imperiale Hauptstadt Archadis frei. Einige Schritte weiter verlässt Balthier die Gruppe, weil er einige Dinge zu erledigen hat. Er verspricht uns, dass wir uns später wieder treffen.

 

Wir nehmen einen der Wege im Nordwesten des ersten Gebietes. Im Technikshop finden wir den Karten-Moogle, der uns eine Karte für Archadis verkauft (230 Gil) sowie das Tchita Hochland. Im Magieladen finden wir nun nützliche Zauber wie Aeroga. Wenn wir Jule in Nalbina geholfen haben erhalten wir hier von ihr Salamand Halcyon.

Wenn wir mit McLeo in den Nabreus Sümpfen gesprochen haben, gibt es Rocken Muu im Magieladen eine Aufgabe. Die gehört zu einem Side-Quests, auf das wir bald eingehen werden. Danach gehen wir in das Gebiet südlich des Ladens zu dem Lufttaxi, bei dem wir erneut auf Julius treffen. Wir zahlen ihm 2500 Gil... um die nötigen Weißknospen zu verdienen, müssen wir in den vier bisher frei zugänglichen Gebieten von Archadia Leute ansprechen und ihre Infos an andere Leute im jeweils gleichen Gebiet weitergeben. Damit die Namen der Leute sichtbar werden, müssen wir sie ansprechen. Dann heißen sie so, wie weiter unten gelistet. Alle relevanten Leute befinden sich auf der Straße, also nicht in Shops. Wir benötigen für das Taxi nur 9 Weißknospen. Insgesamt gibt es jedoch 28. Wenn wir alle sammeln, können wir sie mit dem Gildenschalter (ist in jedem Shop) gegen Schwarzfeder (Sandalwood) tauschen. Das Item Schwarzfeder wird ebenfalls für ein Side-Quest benötigt, auf das wir an gegebener Stelle eingehen werden. Nun erstmal zu den Knospen. An erster Stelle steht die Person, von der wir die Info erhalten. An zweiter Stelle die Person, an die die Info weitergegeben werden muss.

Archadis, Bereich Nirvas Bezirk
# Aufmunternde Forscherin --> Versuchsvermassler
# Sportliche Dame --> Bücherwurm
# Aufmerksamer Gentleman --> Werber
# Herr mit Erklärungsproblemen --> Blaudiamant-Dame
# Schauspielschülerin --> Alte Diva
# Entschlossene Forscherin --> Pensionierter Forscher

Archadis, Bereich Morbeli Bezirk
# Magisch begabtes Mädchen --> Rektor der Magieakademie
# Jüngling mit Richterambitionen --> Frau eines Richters
# Doppelgänger --> Doppelgänger
# Feder erstrebendes Mädchen --> Feder erstrebender Jüngling
# Frau in Lehrernot --> Hauslehrer
# Reisefreundin --> Vagabund
# Ehemann --> Ehefrau
# Schmuck suchende Frau --> Mann aus Giza
# Nostalgische Dame --> über Familie sinnendes Mädchen

Archadis, Bereich Torant Bezirk
# Angehende Boutiquenbesitzerin --> Spendabler Mann
# Mutter mit zu wenig Tickets --> Tochter mit zu vielen Tickets
# Unglücklich Verliebter --> Unglücklich Verliebte
# Historiker --> Geschichtsinteressierter
# Lautenliebhaberin --> Lautenspieler
# Baulöwe --> Unkonventioneller Architekt

Archadis, Bereich Riana Bezirk
# Gourmet --> Miserable Köchin
# Gemüseverkäuferin --> Gemüseverkäufer
# Von Lieferung wissender Mann --> Auf Lieferung wartende Frau
# Tarotlegerin --> Happy End Romanautorin
# Finder eines Briefes --> Romantisches Fräulein
# Gambit-Interessent --> Kartenbesitzerin
# Frau mit Reisetipps --> Verhinderte Bhujerba-Touristin


Bereits nach 9 Knospen könnten wir den Taxi nach Senobul benutzen. Auf der anderen Seite erwartet uns bereits Balthier und ein Teleport-Speicherkristall. Den können wir nutzen, um zu einem Mob Hunt Board in irgendeiner Stadt zu kommen und dort einen weiteren Mob Hunt anzunehmen. Wir können diesen einzelnen Mob Hunt aber natürlich auch auf später verschieben.

  • Mob Jagd - Dunkel Ametite (Mob Hunt - Darksteel). Diese Jagd ist vom Rang IV. Auftraggeber Willi Willheim (Homesick Man) finden wir in Archadis im Waffen und Rüstungs Laden gleich beim Taxi im Bereich Nirvas-Bezirk. Er erzählt uns von Dunkel Ametite, der sich im Sohen Höhlenpalast herumtreibt. Über Old Archadis besuchen wir den Dungeon erneut. Wir müssen nicht lange suchen, Dunkel Ametite befindet sich gleich im Bereich Weg ohne Versuchung, direkt in der Mitte. Zuerst sollten wir Bann auf ihn sprechen. Danach eventuell Blind und Gemach, für das er recht anfällig ist. Steinerungsblick zaubert Steinurteil auf die Party, Vorsicht davor. Dunkel Ametite hat ziemlich viele HP sollte aber insgesamt kein Problem sein. Auf Blind und Gemach zieht er nur ganz langsam ab und an 300-900 HP ab. Im fortgeschrittenen Kampf zaubert er auch ziemlich oft Negra, was etwa 800 HP bei den betroffenen Charakteren abzieht. Dann sollten wir unseren HP Stand entsprechend hoch halten, bis Dunkel Ametite geschafft ist. Als Lohn für unsere Mühen erhalten wir von Willi Willheim 3000 Gil, Bleibolzen und das Loot Adamantite.

Danach nehmen wir wieder das Taxi nach Senobul. Wenn wir dem Weg folgen wartet eine weitere Szene auf uns. Dann gehen wir wieder zurück zum Taxi. Wenn wir die Antwort Zu jenem Ort fahren wählen, fahren wir direkt zum Draklor Laboratorium.

 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 32-33 ====================



Angekommen im Draklor Laboratorium machen wir uns direkt auf die Suche nach Dr. Cid. Es ist ungewöhnlich ruhig hier. Wir gehen dem Weg im Westen und sehen sogleich, warum es so ruhig ist. Dutzende von Wachen liegen leblos auf dem Boden. Im Norden finden wir einen Aufzug der uns vom 66. Stock in den 67. oder 68. Stock bringt. Wir fahren zuerst in den 67. Stock. Wir nehmen den östlichen Weg nach Norden zu einer Tür, die wir öffnen können. Eine Sequenz folgt und wir erhalten die Labor Karte und die Karte für das Draklor Laboratorium. Einige Wachen sind nun bereits auf uns aufmerksam geworden. Mit der Labor Karte können wir nun alle Türen öffnen. Im Raum Ostsektor 67 Raum 04 (gleich die nächste Tür) finden wir einen Speicherkristall. Im Nachbarraum Ostsektor 67 Raum 03 betätigen wir den Schleusenkontrollpunkt. Auf der anderne Seite im Raum Westsektor 67 Raum 03 betätigen wir erneut einen Schleusenkontrollpunkt und gelangen so in den Raum Westsektor 67 Raum 11 (südlich-westlich) zu zwei kleinen Schätzen. Im Anschluss geht es wieder in den Fahrstuhl und hoch in den 68. Stock. Hier gehen wir nach Osten um im Raum Ostsektor 68 Raum 03 erneut ein Schleusenkontrollpunkt zu betätigen. Wir verlassen den Raum und gehen nördlich und dann westlich, um in den Raum Westsektor 68 Raum 04 zu gelangen in dem wir erneut den Schleusenkontrollpunkt betätigen. Südlich finden wir nun Raum Westsektor 68 Raum 11 in dem wir ein letztes Mal die Hebel in Bewegung setzen müssen. Nun sollte der Weg frei sein in den Raum mit dem südlichen Fahrstuhl, der uns in den 70. Stock bringt. Das war auch das einzige, was es in diesem Stockwert zu erledigen gab. In einem Raum im Osten befindet sich noch ein kleiner Schatz. Dann speichern wir ab und es geht hoch zum Boss.

Boss: Cid und 4x Luk

Zuerst sollten wir die Luks ausschalten, die auch nicht wiederkommen. Vorsicht, sie sprechen gerne und schnell Reflekt auf sich. Wir sollten also Zauber meiden oder sehr aufpassen. Wenn die Rooks erledigt sind, ist Cid sehr anfällig, setzt aber nun auch seine Spezialattacke ein: S-27 Maginator. Mit seinem normalen Angriff zieht Cid 600-1000 HP ab. Cid hat ziemlich viele HP, eventuell wird es ein langer Kampf. Danach treffen wir erstmals Reddas.



Wir landen nach einigen Sequenzen im Hafen von Balfonheim. Wir schauen uns ein wenig in den Shops um, es gibt u.a. Curaja, Dipselga und die nächst stärkere Schwarzmagie sowie einige neue Items und Ausrüstungsgegenstände. Im Südosten befindet sich das Aerodrome und im Nordosten der Balfonheim Gate Crystal sowie der Kartenmoogle mit Karten für Balfonheim (80 Gil) und die Cerobi Steppe (4100) Gil. Nachdem wir uns ein wenig in Port Balfonheim umgesehen haben, können wir uns erstmal wieder einigen Mob Hunts widmen. In der Taverne The Whitecap hängen einige neue aus.

  • Mob Jagd - Viraal (Mob Hunt - Vyraal). Den Auftraggeber, eine Viera, finden wir gleich in der Taverne Zum Weißen Strand. Sie hatte Probleme mit einem Monster namens Viraal in der Cerobi Steppe. Die Cerobi Steppe liegt nördlich von Balfonheim. Die Karte dafür bekommen wir beim Kartenmoogle in der Nähe des Balfonheim Teleport Speicherkristalls. Sobald wir das Gebiet Nordterasse (The Northsward) im Nordosten betreten, taucht die Auftraggeberin auf, um uns zu unterstützen. Viraal ist ziemlich riesig. Sein Feuerball zieht uns etwa 1500 HP ab. Sein Angriff Lunge etwa 1800 HP. Wenigstens ist er sehr anfällig für Gemach und Blind. Die Viera unterstützt uns vorallem mit positiven Statuseffekten. Viraal hat außerdem Defixga im Angebot. Davor könnten wir uns mit entsprechenden Accessoires schützen. Wir sollten die HP dauernd hoch halten, ein Gambit wie etwa HP weniger 70% = Vigla etwa, je nachdem, wie hoch unsere HP sind. Auch Dubli hilft. Wenn Viraals HP unter der Hälfte sind, rennt er davon. Dann spricht er auch Hast auf sich. Und vorallem heilt er sich dann. Bevor das geschieht, sollten wir den Kampf mit einer Mysth-Tek Kombo beenden. Als Lohn bekommen wir von der Viera in der Taverne "Zum Weißen Strand" 3500 Gil, Hellebarde und ein Kristallschild. Außerdem bekommen wir Drachenschuppen (Dragon Scale), ein Key Item. Mehr dazu später.
  • Mob Jagd - Lindwurm (Mob Hunt - Lindwyrm). Im Alten Archades finden wir den Auftraggeber Furumon (Fermon). Der Lindwurm treibt im Tchita Hochland sein Unwesen. Bei diesem Mob Hunt ist es hilfreich, wenn die Partymitglieder einen ungeraden Level haben. Er befindet sich in dem Gebiet südlich des Gebietes mit dem Teleportspeicherkristall, Garten von Abschied und Aufbruch (Garden of Life's Circle). Es muss bewölkt sein, damit der Lindwurm auftaucht. Das Wetter ändert sich allerdings nur, wenn man das Tchita Hochland verlässt und wieder betritt. Leider scheint sich das Wetter recht selten zu ändern. Am meisten scheinbar noch am Übergang Tchita Hochland/Cerobi Steppe im Osten. Bewölkt ist es, wenn der Himmel komplett grau ist. Wenn wir den Bereich Garten von Abschied unf Aufbruch betreten und es regnen sollte, gehen wir ein Gebiet zurück und wieder rein. Es darf nicht regnen, nur bewölkt sein. Dann erscheint der Lindwurm. Obwohl er vom gleichen Mob Rang ist wie Viraal, ist er um einiges schwerer zu besiegen. Er spricht gern Lvl 2 Schlaf (daher der ungerade Level, der Nishijn Gürtel macht auch immun vor Schlaf). Wir sprechen positive Statuseffekte auf unsere Gruppe und zuerst Bann/Gemach/Blind auf den Lindwurm. Auch Stille ist sehr hilfreich, klappt aber nicht unbedingt gleich. Seine Great Barrier immer gleich dispeln. Der Lindwyrm hat sehr viele HP. Wenn wir stark genug sind, können wir unseren Nahkämpfer auch auf Tobsucht setzen. Wenn nicht, wird uns Dubli gute Dienste erweisen. Sehr hilfreich ist auch, Lindwurms Abwehr mit Abwehr-Malus zu schwächen. Sobald sich Lindwurms HP dem Ende entgegen neigen, wird er sich heilen (das macht er aber nur zwei mal). Hier ist mal wieder eine Mysth-Tek Kombo gefragt, wenn wir dies umgehen wollen. Nach dem Kampf erhalten wir das Schlüssel-Item Rüstungsfragment (Rusted Scrap of Armor). Als Belohnung von Furumon winken 4200 Gil, Riesenmantel und ein Hi-Äther.
  • Mob Jagd Riesenfürst (Mob Hunt - Overlord). Den Auftraggeber zu diesem Mob Hunt finden wir im Technikladen von Archadis, es ist der Seeq Atze Anmach. Der Riesenfürst befindet sich im Sohen Höhlenpalast. Ihn erreichen wir entweder über Alt Archadis oder Tchita Hochland. Kürzer gestaltet sich die Reise über das Tchita Hochland, wenn wir uns zum dortigen Teleport Speicherkristall teleportieren. Denn der Riesenfürst befindet sich gleich im ersten Gebiet des Sohen Höhlenpalastes, nämlich in Pfad des festen Glaubens (Doubt Abandoned). Nach dem Betreten des Gebiets wartet auch schon der Seeq auf uns, der uns zur Seite steht. Er ist allerdings keine große Hilfe. Denn er ist empfindlich gegen Feuer. Unglücklicherweise hat der Riesenfürst feuerelementale Angriffe. Der Seeq kommt schon mit Vallum daher, das wir dann auch erneuern sollten. Riesenfürst befindet sich im Westen in einer kleinen Ausbuchtung des Gebietes. Wir dispeln sein Courage und können ihn auf Blind/Gemach und Stumm setzen. Tri-Attacke zieht uns etwa 1000 HP ab. Riesenfürst greift oft mit der Hand an (1200 Schaden), wir sollten daher auf Protes setzen. Gefährlich ist sein Angriff Raserei, der über 2000 HP abzieht bei unmittelbar in seiner Nähe stehenden Charakteren. Flammenpfeiler zieht Charakteren in der Umgebung etwa 3000 HP ab und setzt vorallem unserem Seeq ziemlich zu. Nach dem Sieg erhalten wir zurück im Technikladen von Atze Anmach 3500 Gil, zwei Hi-Äther und einen Telepo-Stein
  • Mob Jagd - Goliatho (Mob Hunt - Goliath). Auftraggeber Barong finden wir in Nalbina links neben der Treppe zum Luftschiff Flughafen. Ein alter Bekannter. Sein Hobby ist der Monsterkatalog. Leider hat er kaum Rare Monster darin, da die meisten Leute Rare Monster nur weglaufen sehen und der Rest nicht lebend zurückkommt. Doch wir sind ja erstmal wegen Goliatho hier. Ein Golem, der in der Totenstadt Nabudis umherläuft, wie uns Barong erzählt. Am schnellsten zufinden, wenn wir die Totenstadt Nabudis über die Nabreus Sümpfe betreten. Für diesen Mob Hunt müssen wir übrigens den optionalen Boss King Bomb in den Salika Wäldern besiegt haben. Aber wahrscheinlich haben wir sogar bereits den Teleportspeicherkristall in den Nabreus Sümpfen freigeschalten, wir starten also von dort. Der Eingang zur Totenstadt Nabudis befindet sich im äußersten Nordosten. Der Umweg über die Nabreus Sümpfe hat sich gelohnt, denn nun finden wir Goliatho gleich im ersten Bereich, den wir betreten, Kraftstrotzende Korridore (Hall of Slumbering Might). Vor dem Kampf sprechen wir unbedingt Vallum auf die Gruppe sowie weitere positive Statusveränderungen. Goliatho spricht die Totale Aspekt-Barriere auf sich, was ihn vor allen Zaubern schützt. Wenn wir voll auf unsere Waffen setzen wollen, sind Courage und Tobsucht Optionen, dazu Hast. Ein Nahkämpfer mit diesen drei Statusveränderungen macht schon ganz ordentlich Betrieb. Goliatho spricht außerdem sehr oft Gravitas und *ga Zauber. Daher ist auch Reflekt für diesen Kampf sehr hilfreich. Die Rüstung Mirror Mail beschert uns diesen Effekt dauerhaft. Wenn seine Barriere erlöschen sollte, können wir Goliatho außerdem mit Gemach belegen. Für Blind ist er immun. Goliatho mag ziemlich schwer erscheinen, zumal er auch einen ganzen Haufen HP hat. Doch mit der richtigen Taktik ist er um einiges einfacher zu besiegen. Zum Lohn für den Sieg über Goliatho gibt es von Barong 3600 Gil, das Loot Einherier sowie die Waffe Königinnenwache.
  • Mob Jagd - Todessense (Mob Hunt - Deathscythe). Auch den Autraggeber zu dieser Mob Jagd, Popolu, finden wir gleich in Nalbina. Todessense bereitet ihm Kopfzerbrechen. Und auch dieses Monster führt uns wieder in die Totenstadt Nabudis. Diesmal betreten wir die Ruinen vom Salika Wald aus und kämpfen uns bis in den Bereich Nischen der Edelmütigen (Cloister of the Highborn) durch. Todessense kommt allerdings nur aus seinem Loch, wenn die HP eines unserer Gruppenmitglieder unter 10% ist. Es reicht nicht, ihn nur im kritischen (roten) Bereich zu haben. Greift einfach selbst einen Charakter solange an, bis dies der Fall ist - wenn es nicht ohnehin zufällig passiert. Auch er hat wieder viele HP und u.a. Todesurteil, Nega und Negra im Angebot. Seine normale Attacke ist recht schwach. Wenn er die Hälfte seiner HP verloren hat, macht er sich immun gegen physische Angriffe. Das ist besonders ärgerlich, wenn er uns mit seinem Angriff Entzaubern auch noch alle MP nimmt. Wenn das passiert, sollten wir einfach umherlaufen und uns mit Items heilen, bis seine Barriere verschwindet. Wenn seine Tage fast gezählt seinen, setzt er uns ordentlich mit Tod zu. Hier hilft eine Mysth-Tek Kombo. Unsere verdiente Belohnung holen wir uns bei Popolu ab: 2800 Gil, 2 Hi-Äther und das wertvolle Loot Seelentau.

 



Das sollten vorerst alle frei verfügbaren Mob Hunts gewesen sein. Zeit, mal wieder Montblanc einen Besuch abzustatten. Er hat einige Belohnungen für uns. Für den Clan Rank Kriegsherr gibt es Angeli-Seele und 3 Telepopo-Steine. Für den Clan Rank Potentat (Knight of the Round), den wir jetzt erreicht haben könnten, gibt es 2 Final-Elixiere sowie weitere 3 Telepo-Steine. Außerdem gibt es Belohnungen für den Sieg über Ahriman (1600 Gil) und die Botanischen Fünf Mandragoras (1600 Gil). Des Weiteren hat Montblanc zwei Clan Mob Hunts für uns. Mit der Ankunft in Balfonheim können wir nun außerdem ein witziges, aber recht langes Side Quest angehen, das Cockatrice Escape Quest.

  • Mob Jagd - Berytt (Mob Hunt - Belito). Auftraggeber für diese Jagd ist Montblanc. Es gibt Berichte über ein Monster im Nam-Yensa Sandsee, welches Sandstürme hervorruft. Nachdem wir die Mob Jagd angenommen haben, macht unser Clan Kollege Monik (Monid) einen Aufstand. Doch das kümmert uns vorerst nicht. Wir teleportieren uns in den Ogir-Yensa Sandsee. Berytt befindet sich in einem Teil des Nam-Yensa Sandsee, den wir nicht ohne weiteres erreichen. Wir müssen dem Umweg über die Zertenian Grotte nehmen. Dazu betreten wir den Dungeon über den Zugang, der sich etwa in der Mitte des Ogir-Yensa Sandsee im Bereich Zentral-Verbindung (Central Junction) befindet. Im Dungeon gehen wir ein Stück nach Westen und dann steil nach Norden zum Ausgang, der uns wieder in den Nam-Yensa Sandsee führt. Wir sollten nun im Bereich Schwindende Küste (Withering Shores) sein. Im Westen des Bereiches treffen wir auf Monik. Und zur unserer Überraschung auch auf einen alten Bekannten: Ba'Gamnan! Eine Falle - und eine gute Gelegenheit, sich für den Angriff in den Lhusu Minen zu rächen. Monik ist auf unserer Seite. Bevor es richtig losgeht, stärken wir uns mit Vallum, Protes und Hast. Wir sprechen Bannga um unsere Gegner, Ba'Gamnan, Bwagi, Gijuk und Rinok von Hast und Protes zu befreien. Blindga erweist sich als sehr nützlich. Auch Stillga ist sinnvoll, insbesondere auf Gijuk, der fast nur Schwarzmagie nutzt. Des Weiteren sind die Bangaas auf Gemach anfällig. Wir sollten uns immer nur um einen Gegner konzentrieren und alle nacheinander ausschalten. Zwischendurch immer wieder Bannga. Und konsequenz heilen. Zum Ende hin setzt Ba'Gamnan oft Lichtersäulen ein, was Gruppenmitglieder schnell um 1500-2000 HP ärmer macht. Ba'Gamnan endet schließlich als Fischfutter. Von Monik erfahren wir, dass wir nicht etwa in die Falle getappt sind, sondern Ba'Gamnan und seine Truppe in eine Falle von Montblanc. Als Lohn erhalten wir 5100 Gil und ein Final-Elixier.
  • Mob Jagd - Herr X (Hunt - Ancient Man of Mystery). Auftraggeber für diese Mob Jagd ist... natürlich Montblanc! Ein Schwert wurde gestohlen. Jemand hat den Kampf gegen Herr X verloren und musste sich dabei von seinem Schwert trennen. Der Herr soll sich in den Lhushu Minen befinden, auf einer der Brücken. Wir finden ihn im Bereich Tashee-Brücke, gleich westlich des Teleport Speicherkristalls. Eines der coolsten Mob Hunts! Es ist der Kampf gegen Gilgamesch und Enkidu! Begleitet vom Battle on the Bridge Theme! Zuerst sollten wir uns Enkidu widmen. Bann, Gemach und Blind auf Enkidu, Gemach und Blind auf Gilgamesch. Dann versuchen wir zuerst, Enkidu zu beseitigen. Der Kampf gegen Gilgamesch unterteilt sich in fünf Phasen. In jeder der fünf Phasen kann Gilgamesh bestohlen werden, wovon wir Gebrauch machen sollten, insbesondere in den Phasen 4 und 5, denn dann gibt es Genji Equipment zu stehlen! Gilgamesch läutet die Phasen selbst ein, indem er einige coole Sätze vom sich gibt. So kommen wir an den Genji Armreif und an das Genji Schild. In Phase 5 wird eine Magische Barriere auf sich zaubern. Dann ist er für einige Zeit unverwundbar. Wir heilen uns oder beklauen ihn, bis seine Barriere wieder verschwindet. Die Attacke Finale Fantasie, die in der japanischen Version noch Final Fantasy hieß und in der US-Version leider völlig anders, macht etwa 1000-1400 Punkte Schaden. Wir halten unser Dopppel-Zustand und Protes am Leben und sprechen wenn nötig Amor auf einen Charakter, damit die beiden anderen Charaktere in Ruhe heilen und aus der Ferne angreifen können. Wenn Gilgamesch besiegt ist, flüchtet er tiefer in die Lhusu Minen. Doch wir können ihn ein zweites Mal bekämpfen. Dazu benötigen wir allerdings den Flöz-11-Schlüssel. Damit schließen wir das große Eisentor ganz im Westen der Lhusu Minen im Bereich Flöz 9 auf. Im Bereich Flöz 5 finden wir im Süden die Lhusu-Fackel, womit unsere Karte für die Lhusu Minen komplett wäre. Der zweite Kampf gegen Gilgamesch steht bevor! Er wartet ganz am Ende der Minen im Flöz 7. Der zweite Kampf wird um einiges schwerer - je nach Level unserer Charaktere natürlich. In der folgenden Taktik wird von einem Level ausgegangen, der niedriger ist als Gilgameschs (70). Ab Level 80 werden wir keine Taktik mehr brauchen, dann ist Gilgamesch leicht zu besiegen. Enkidu ist diesmal viel stärker, umso wichtiger ist es, dass wir ihn schnell ausschalten. Zu Beginn nur auf Enkidu konzentrieren! Gilgamesch nervt diesmal mit vielen zustandsverändernden Zaubern wie Lvl 2 Schlaf, Lvl 3 Inakt und Lvl 4 Stein. Es ist ziemlich hilfreich, wenn wir uns vorher so hochleveln, dass im Idealfall unsere ersten drei Charaktere Level haben, die nicht durch 2, 3 oder 4 teilbar sind. Zusätzlich können wir vereinzelt wenn nötig mit dem Nishijn-Gürtel (immun gegen Sleep) oder dem Schwarzgurt (immun gegen Disable) aushelfen. Allerdings gibt es viel nützlichere Accessoires wie die Dubli-Kette oder den eben geklauten Genji Armreif. Wenn wir es schaffen unsere Charaktere gegen alle drei Zustände immun zu machen, haben wir mitunter 4 bis 5 "Freirunden" hintereinander, da Gilgamesch stellenweise eine ganze Kombo dieser Zauber anwendet. Wir sollten ausreichend Phoenix Federn mithaben und ein entsprechendes Gambit setzen (Items sind viel schneller als Zauber). Auf keinen Fall sollten wir vergessen, Gilgamesch in Phase 4 und 5 zu beklauen. Denn hier gibt es den Genji Helm und die Genji Rüstung! Die Kämpfe gegen Gilgamesch sind die einzige Möglichkeit im Spiel, an die Genji Ausrüstung zu gelangen. In Phase 5 setzt er wieder totale Abwehr ein - Zeit zum Heilen. Des Weiteren wird nun fast jeder Schlag von Gilgamesch zu Kombo, die uns fast sicher tötet. Heilen ist jetzt fast sinnlos. Wir sollten uns auf unsere Gambits (bei allen drei Einen Gefährten = Phoenix Feder) und genügend Phoenix Federn verlassen. Und dann zuschlagen was das Zeug hält, sobald seine Barriere wieder verschwindet. Zwischendurch nur Bann auf Gilgamesch zaubern, da er sich ab und zu mit vielen positiven Zuständen eindeckt. Am Ende ist außerdem seine Verteidigung höher, wir können es an der Stelle mit der Technik Abwehr-Malus versuchen. Und auf keinen Fall vergessen die Genji Ausrüstung zu stehlen (bei Erfolg gleich ausrüsten)! Zwischendurch können wir auch Mysth-Tek-Kombos ansetzen, wenn unsere MP es erlauben. Wenn wir Gilgamesch besiegt haben, verschwindet er und lässt ein Schwert zurück ("scheint nur ein legendäres Schwert zu sein..."). Leider können wir es nicht an uns nehmen. Wenn wir den Raum verlassen, kommt Gilgamesch zurück und schnappt es sich. Und als ob die Genji Ausrüstung und der besiegte Gilgamesch nicht schon genug des Lohnes sind, erhalten wir von Montblanc auf noch 10000 Gil und die Masamune.
  • Wie bereits erwähnt, können wir mit der Ankunft in Balfonheim nun ein neues Side-Quest lösen. Die Cockatrice auf der kleinen Farm des Nomadendorfes in der Giza Ebene sind weg! In diesem witzigen Side-Quest können wir alle Cockatrice wieder einfangen. Sie sind in ganz Ivalice verteilt! Voraussetzung für dieses Side-Quest ist, dass wir das Mob Hunt - Gockatrice abgeschlossen haben. Außerdem benötigen wir die Liebesfeder (Feather of the Flock) sowie die Schwarzfeder (Sandalwood Chop) um wirklich alle Cockatrice wieder einzufangen. Die Belohnung sind verschiedene Waffen und Items sowie einige witzige Geschichten der Cockatrice. Wir müssen die Giza Ebene in der Trockenzeit besuchen. Von Terr und Danja im Camp erfahren wir über die Flucht der Tierchen. Die Suche nach den Cockatrice führt uns nun in allerlei Gegenden:
    • Dorf Elt (Eruyt Village). Ganz im Nordosten des Dorfes finden wir Cockatrice Ti und Mjrn. Mjrn geben wir den Rosaroten Taustein der gleich neben ihr auf dem Boden liegt. Wenn wir sie nochmal ansprechen, bittet sie uns, einige weitere zu suchen. Es gibt weitere Steine im Dorf: den Bernsteinfarbenen Taustein im nördlichen Teil des Ringes im Bereich Ägidenpalast in einem Gebüsch in der Nähe einer Viera. Den Hellgrünen Taustein im Bereich Platz der Seelenbäume, kurz vor dem Übergang zum Bereich Ägidenpalast an einem Baum am Wegrand. Den Immergrünen Taustein an der Brücke die in Richtung Übergang in den Bereich Ägidenpalast führt. Den Hellblauen Taustein im westlichsten Teil vom Bereich Platz der Seelenbäume gleich hinter der Viera Raéll. Den Himmelblauen Taustein im Nordosten des Bereiches Platz der Seelenbäume in dem überbauten Ring hinter einer Viera. Wir müssen mit ihr reden, damit sie uns den Stein gibt. Den Kobaltblauen Taustein auf der Treppe im Bereich Platz der Seelenbäume. Den Violetten Taustein im selben Bereich am Ende der "Einbahnstrasse" im Süden. Und schließlich den Krapproten Taustein gleich neben Aleutia im Bereich Ägidenpalast. Wenn wir alle acht Steine haben gehen wir zu Mjrn und geben sie ab. Dann reden wir mit Ti der daraufhin einen weiteren Stein fallen lässt (Milchig weißer Taustein). Auch diesen geben wir Mjrn. Ti tritt dann die Heimreise an und wir erhalten den Yoichi-Bogen.
    • Jahara - Land der Garif. Im mittleren Bereich des Landes finden wir Cockatrice Jurry im Westen. Einige Garif stehen schon verwundert um das Tier herum. Wir reden mit dem Garif der direkt danebensteht und daraufhin mit dem Cockatrice. Dann erzählen wir dem Garif, das Cockatrice stammt aus Giza. Er beauftragt uns, dem Boss Ubal'ka Bescheid zu sagen. Wir erhalten ein Geschenk, dass wir dem Cockatrice bringen. Dann reden wir nochmal mit dem Garif daneben, woraufhin Cockatrice Jurry verschwindet und wir als Belohnung einen Platindolch bekommen.
    • Rabanastre. Im Bereich Nordstadt finden wir Cockatrice Lenn, das in der US Version noch Renn hieß. Wenn wir es ansprechen, werden wir die US Bezeichnung passender finden. Das Tierchen rennt weg und läuft fortan im Kreis durch Nordstadt. Wir müssen es einfangen. Schnell stellen wir fest, dass es immer die Richtung ändert und wegrennt, sobald wir uns ihm nähern. Wir müssen das Cockatrice und seinen Laufweg beobachten und uns eine schmale Stelle suchen. Dann verstecken wir uns hinter einem Pfeiler und warten, bis das Cockatrice nah vorbeiläuft. Jetzt sprechen wir es schnell an. Dafür eignen sich zum Beispiel die Stellen bei Yamras Gambit-Handlung oder vor dem Clan Hauptquartier. Wir wählen dann die Option Unsinn und Lenn tritt die Heimreise an. Allerdings nur, wenn Ti bereits im Camp ist! Doch es reicht nicht, Ti nachhause geschickt zu haben. Auch muss genug Zeit vergangen sein. Es reicht aber, Lenn einmal zu fangen. Falls er nicht gleich nach Giza zurückkehrt, wartet er in der Nähe seiner ersten Stelle. Dann können wir zu ihm gehen und ihm sagen, dass Ti wieder in Giza ist. Als Lohn erhalten wir das Diamantschwert.
    • Ostwüste Dalmascas. Ein weiterer Cockatrice erwartet uns in der Ostwüste im Bereich Nebula Siedlung Süd gleich neben dem Teleport-Speicherkristall. Es ist Cockatrice Sasana. Er will zu Tori am Nordufer, traut sich aber nicht am Hauswolf des Dorfes vorbei. Der Wolf heißt Nasir. Wir sprechen mit Chiguri am Floss und bekommen ein kleines Schieberätsel. Wir müssen das Floss so mit Sasana, Arihr oder Nasir beladen, dass sich keiner in die Quere kommt. Zuerst nehmen wir Nasir mit herüber. Dann fahren wir ohne jemanden wieder zurück. Dann geht es mit Arihr hinüber. Er spielt nun drüben mit Nasir und wir fahren wieder ohne Ladung zurück. Zuletzt nehmen wir Sasana mit rüber zum Nordufer. Drüben sprechen wir ihn erneut an, dann tritt auch er die Heimreise an und wir erhalten eine Koganin.
    • Hafenstadt Balfonheim. Im Käfig der Chocobos direkt beim Teleport-Speicherkristall läuft Cockatrice Muma mit herum. Wir reden mit der Chocobo-Hirtin und zeiger ihr unsere Liebesfeder. Dann sprechen wir mit dem kummervollen Mogry, der zum Zaun gerannt kommt. Und schließlich mit dem Moogle Gardy. Muma kommt frei und wir erhalten den Defender.
    • Kaiserliches Archadis. Das letzte Cockatrice wartet in Archadis. Hierzu brauchen wir unbedingt die Schwarzfeder (Sandalwood). Damit können wir den Fahrstuhl in Nord-Archadis in den Bereich Luft-Arkarde benutzen. Und hier wartet Cockatrice Agata. Auch sie fluchtet vor uns, ist aber leichter zu fangen als Lenn. Er sucht einen Freund und wir sagen ihm, einen Cockatrice in Alt-Archadis gesehen zu haben (dort ist tatsächlich einer). Sie macht sich auf den Weg und wir erhalten eine Aspite.

Gratulation, wir haben alle sechs Cockatrice wieder eingefangen! Für so ein langes Side-Quest gibt es sicher eine tolle Belohnung. Zurück in der Giza Ebene zur Trockenzeit erhalten wir von Terr zwei Hi-Äther

  • Und noch ein weiteres Side Quest wartet darauf, vollendet zu werden. Nun, da wir mit der Hafenstadt Balfonheim alle Lufthäfen in Ivalice besucht haben, können wir das Side Quest Ann's Brief abschließen. Ann's Brief haben wir ja bereits, wenn nicht, bitte hier nachlesen. Wir müssen den Brief sechs Schwestern zeigen, wobei wir auf der Flugroute Rabanastre - Bhujerba bereits erfolgreich waren. Verbleiben noch fünf Schwestern. Wir fliegen von Lufthafen zu Lufthafen, wie folgt. Dabei besuchen wir auf jedem Flug die Wolken-Lounge und zeigen den Brief den Schwestern (wir müssen natürlich immer per Standardflug fliegen):

    - Von Bhujerba nach Balfonheim
    - Von Bhujerba nach Rabanastre
    - Von Balfonheim nach Archadis
    - Von Balfonheim nach Nalbina
    - Von Archadis nach Nalbina
    - Von Archadis nach Rabanastre
    - Von Nalbina nach Rabanastre

    Von der letzten Schwester erhalten wir als Lohn den Schutzring (Ring of Renewal). Die Gebrüder gehen den Stewardess nun nicht mehr auf die Nerven.

 

  

 

   

 




 

==================== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 42-43 ====================



Unser nächstes Ziel heißt Ridorana Katarakt im Südosten von der Hafenstadt Balfonheim. Dort vermuten wir das Sonnen-Gespinst. Wir gelangen nur mit unserem Luftschiff Strahl dorthin, dass nun einsatzfähig ist. Wir können es z.B. vom Aerodrome in Balfonheim besteigen. Wir wählen Ridorana Katarakt als Ziel. In einer herrlichen Zwischensequenz nähern wir uns dem beeindruckenden Gebäude. Im Bereich Garten ewiger Zeit nehmen wir den südlichen Weg in den Bereich Amphitheater. Hier finden wir im Norden die Karte des Gebietes. Unser Ziel ist das Richtfeuer im Nordenosten von Ridorana Katarakt. Beim weiteren durchforsten des Gebietes sollten wir unbedingt Libra auf einen Charakter sprechen, denn es gibt hier sehr viele Fallen. Wir betreten das Richtfeuer und schon nach wenigen Schritten wartet der erste Boss auf uns.

Boss: Hydros (Hydro)

Zuerst sprechen wir Bann auf Hydro. Er ist anfällig für Gemach. Hydros greift u.a. mit Countdown (Doom), Paniga (MP Verlust) und Bio an. Sein normaler Angriff zieht nur etwa 600 HP ab, verursacht aber möglicherweise Sturz. Lunge zieht etwa 900 HP ab, Negra etwa 1000, allerdings bei mehreren Charakteren. Das einzige was uns in diesem Kampf wirklich gefährlich werden kann sind die Zustandsveränderungen, aber die wir uns aber vorbereiten können (Accessoires, genügend Allheilmittel). Auch der MP Verlust ist nicht so tragisch, schließlich gibt es u.a. Sammeln. Allerdings wird es so schwierig, Mysth-Teks einzusetzen. Eventuell sollten wir dies am Anfang gleich tun, denn Hydros wird auf jeden Fall Paniga anwenden und unsere MP sind dann so oder so weg. Nach dem Sieg gegen Hydros ist der Weg frei ins Innere des Richtfeuers.



Nach der folgenden Zwischensequenz durchqueren wir das riesige Tor. Wir gelangen in den Bereich Sockelebene (Erster Akt: Lichtschimmer am Horizont) und gehen nach rechts den Gang, der die Form eines Kreises hat, entlang und stoßen auf den Schattensiegel-Tabernakel und lesen die Inschrift. Danach ist klar was wir zu tun haben. Wir müssen Monster töten und Schattenperlen sammeln, die einige fallen lassen. Zuerst verlassen wir den jetzigen Bereich Quellenherz im Süden nach Quellenlabyrinth. Wir erkunden das Gebiet gut. Im Süden, etwa in der Mitte, am Ende eines langen Ganges befindet sich die Karte für das Gebiet. Wir brauchen mindestens drei Schattenperlen. Der begehbare Kreis in der Mitte von Quellenherz ist in drei Stücke zerteilt, in denen jeweils ein Schattensiegel-Tabernakel steht in dem wir je eine Schattenperle platzieren müssen. Wir erreichen die Areale mit den Altaren nur über den Bereich Quellenlabyrinth, mit der Karte ist dies aber kein Problem. Nachdem alle drei Altare bearbeitet sind, erscheint auf unserer Karte eine Markierung. Die Tür im Osten des Bereiches ist nun offen. Die Tür bringt uns in eine Wüste, in den Bereich Irrsandhügel. In Wirklichkeit aber zu nichts anderem als einem weiteren Boss! Vier riesige Steine scheinen hier herumzuliegen. Wenn wir uns drei von ihnen nähern, werden wir zum Anfang des Bereiches zurückteleportiert. Der vierte riesige Stein (immer rechts halten) entpuppt sich als lebendig.

Boss: Pandemonium (Pandaemonium)

Pandemonium hat zu Beginn Vallum und Protect auf sich gesprochen, was wir mit Bann entfernen. Er spricht u.a. Zauber wie Steierungsblick (Lehm auf alle) und Blitzlicht (Blind auf alle). Sein normaler Angriff macht etwa 500 bis 1000 HP Schaden. Zephir kann mehrere Charaktere treffen. Wir sollten Mediga parat haben oder genügend Augentropfen und Goldnadeln.. Das nervigste an Pandemonium ist, dass er auch Wiederstand (physische Attacken verpuffen) und Totale Aspekt-Barriere (magische Angriffe verpuffen). In der Zeit bleibt uns nichts anderes übrig als uns zu heilen. Wenn wir uns gut auf die Statusveränderungen einstellen sollte auch Pandaemonium schnell Geschichte sein.



Nach dem Kampf sind wir wider im Quellenlabyrinth. Der Wegpunkt am Anfang in Quellenherz ist nun aktiv. Wir gehen als dorthin, speichern aber nochmal ab ehe wir den Wegpunkt benutzen. Der Wegpunkt bringt uns in den Bereich Sockelebene - Quellenkorridore I. Eine Inschrift hinter der nächsten Tür gibt uns weitere Hinweise. Es scheint nicht weiterzugehen. Im Norden wird der Weg durch eine Wand versperrt. Die können wir einschlagen und finden dahinter einen kleinen Schatz, mehr aber nicht. Im Osten ist der Gang durch einen Abgrund unterbrochen. Besiegen wir jedoch die beiden Kojas davor, erscheint auf magische Weise eine Brücke. Wir folgen den Treppen hinauf und gelangen so bis in den 15. Stock. Auf dem Weg sollten wir alle Monster erledigen, insbesondere immer Kojas (jeweils eins in 12F und 14F und zwei in 15F), denn sie lassen Brücken entstehen. Im 14. Stock können wir dann über die magische Brücke gehen, wenn wir alle vier Kojas getötet haben. Die Treppen führen uns nun hinauf bis in den 17. Stock. Von hier aus geht es weiter bis in den 20. Stock, wo wir zwei weitere Kojas finden. Den nächsten Koja gibt es im 21. Stock. Drei weitere dieser Monster finden wir schließlich im 25. Stock, wo dann auch die nächste magische Brücke ist. Die folgenden Treppen führen uns bis in den 28. Stock. Im 31. Stockwerk müssen wir eine weitere Brücke "bauen". Die Kojas dazu befinden sich im 29. Stock (2x), im 30. Stock (2x) und im 31. Stock (2x). Im 31. Stock ist auch ein rot leuchtender Deydara, den wir nicht töten dürfen, da sonst unsere Brücke unterbrochen wird. Wenn er sterben sollte bevor die Brücke fertig ist, müssen wir erst einige Bereiche zurück und dann wieder hier her. Sobald die Brücke im 31. Stock fertig ist, töten wir den roten Deydara dennoch, denn auch die Deydaras bauen Brücken, nämlich optionale die in geheime Bereiche führen (später mehr dazu). Die nächste Brücke erfordert ganze 10 Kojas. Einer sitzt im 32. Stock (Vorsicht, nicht den roten Deydara daneben töten), zwei sind im 34. Stock und drei im 35. Stock. Richtig, das war noch nicht 10. Doch die beiden Kojas im 34. Stock erscheinen nach kurzer Zeit wieder, ebenso wie die drei im 35. Stock. Sobald wir 10 erledigt haben ohne zwischendurch einen roten Deydara zu töten, ist die Brücke im 35. Stock fertig. Wenn wir sie betreten haben und sie zu Stein geworden ist, töten wir auch die roten Deydaras im 35. Stock und im 32. Stock. Nach der grünen Brücke im 35. Stock finden wir eine rote Brücke. Sie benötigt vier rote Deydaras. Zwei haben wir bereits, der rote Deydara im 35. Stock erscheint ein zweites mal. Den vierten Deydara finden wir später. Die nächste grüne Brücke erfordert vier Kojas. Auf dem Weg durch die nächsten Stockwerke gibt es genügend davon. Sobald wir vier getötet haben können wir die Brücke im 46. Stockwerk aktivieren. Es gibt nun bedeutend mehr rote Deydaras, das ist auch die Schwierigkeit dabei. Wir müssen darauf achten zwischen den vier grünen Kojas keinen roten Deydara zu töten. Wenn wir die Brücke im 46. Stock fertig haben können wir uns um die roten Deydaras kümmern und so die rote Brücke im 35. Stockwerk weiterbauen. Ein weiterer roter Deydara befindet sich im 48. Stock. Die nun fehlenden roten Brückenteile kriegen wir, indem wir warten, bis einige der roten Deydaras wieder erschienen sind (z.B. die im 35. und 32. Stock). Lohn für den optionalen Brückenbau im 35. Stock ist Zeus' Kolben. Die rote Brücke im 25. Stock erfordert schon mehr Geduld und Laufarbeit, dafür gibt es dort die Heiligenrute. Die Tür im 48. Stockwerk bringt uns schließlich in den Bereich Steigende Spannung, wo wir auch einen Speicherpunkt finden. Sonst gibt es hier nichts weiter. Im Südwesten finden wir Treppen die uns in den 49. Stock und direkt zu einer weiteren Tür führen. Wir folgen dem Gang und gelangen zur nächsten Tür. Dahinter wartet ein weiterer Boss auf uns.

Boss: Scharit (Slyt)

Wie immer sprechen wir Bann auf ihn zuerst und sprechen Support-Zauber wie Dubli und Hast auf uns. Scharit ist außerdem recht anfällig für Gemach. Sein normaler Angriff zieht etwa 500-800 HP ab. Regena wird er sich immer wieder erneuern, es macht also wenig Sinn dies immer wieder mit Bann zu kontern. Im späteren Verlauf gelingt Scharit die ein oder andere Hit-Kombo, am Ende sogar regelmäßig eine 6-Hit bis 10-Hit Kombo, dann wird es gefährlich. Ansonsten hat Scharit nicht besonders viel auf Lager. Konstant Heilen und Dubli ist die halbe Miete. Besonders einfach wird es mit Öl und Feuer. Dafür ist er extrem anfällig.



Nach dem Kampf werden wir wieder nach Sockelebene/Vor neuer Szenerie teleportiert und setzen unseren Weg fort. Im 50. Stockwerk finden wir schließlich einen neuen Wegpunkt.

Wir gelangen nach Zweiter Akt: Unter diamantenen Recht in den Bereich Mittlere Ebene/Szene des Opfers. Hier finden wir vier riesige Türen. Mit dem Durchtreten einer jeden Tür verbinden sich Konsequenzen für die nächsten Spielminuten. Entscheidet selbst!

  • Werkzeugsiegel-Tabernakel. Wenn wir durch diese Tür gehen dürfen wir im Zweiten Akt keine Items benutzen. Wer ohnehin selten Items nutzt und Zustände sowie HP oft mit Zaubern heilt, für den ist diese Tür wohl eine gute Wahl.
  • Kampfsiegel-Tabernakel. Wenn wir durch diese Tür gehen dürfen wir keine Waffen im Zweiten Akt verwenden. Das macht es natürlich ungleich schwerer. Diese Tür ist nicht unbedingt empfehlenswert.
  • Magiesiegel-Tabernakel. Wenn wir durch diese Tür gehen, dürfen wir keine Magie mehr benutzen im Zweiten Akt. Wer im Kampf ohnehin nur auf normale Angriffe setzt und meistens mit Potions heilt, für den ist diese Tür eine Alternative. Allerdings gehen Potions auch mal zur Neige und obendrein muss man auf positive Statusveränderungen wie Dulbi, Protes und Hast verzichten.
  • Wissenssiegel-Tabernakel. Wenn wir durch diese Tür gehen, dürfen wir im Zweiten Akt die Karte oben rechts auf dem Bildschirm nicht benutzen. Wir sind aber nur begrenzt orientierungslos. Die große Karte die unter SELECT auf geht ist weiterhin nutzbar. Wer damit leben kann einmal öfter auf die große Karte zu schauen, für den ist diese Tür eventuell auch eine gute Wahl

Zuerst speichern wir jedoch ab. Wenn wir uns dann für eine Tür entschieden haben, berühren wir das Tabernakel davor. Hinter jeder Tür wartet eine Treppe die uns in den 61. Stock führt. Wir sind im Bereich Stufe der Obstruktion. Es gibt zwei Wege in den nächsten Stock, einen im Nordosten und einen im Südwesten. Mit dem 62. Stock betreten wir den Bereich Stufe des Leidens. Ganz im Nordwesten dieses Bereiches finden wir die Karte für den Zweiten Akt. Im Südosten hingegen finden wir die Treppe in den 63. Stock. Wir sind im Bereich Stufe der Verzauberung. Die nächste Treppe ist im Nordwesten des Bereiches. Wir gelangen nur über den Nordosten dorthin, indem wir den nördlicheren der beiden langen Gänge nach Westen nehmen. Kurz vor der Treppe sollten wir uns nochmal heilen, denn direkt vor dem Aufgang wartet eventuell ein Avenger mit recht vielen HP und großer Durchschlagskraft. Er ist übrigens sehr anfällg für Abwehr-Malus. Im 64. Stock, dem Bereich Szene schwingender Siegel wartet ein Speicherpunkt auf uns. Die Treppe in diesem Bereich ist leicht zu finden, sie ist im Südwesten. Wir sind mittlerweile im 65. Stock (Wiederkehrende Kräfte). Die Beschaffenheit des Ganges erinnert uns an etwas. Richtig, ein weiterer Boss.

Boss: Fenrir

Natürlich zaubern wir zuerst Bann auf Fenrir um ihn von Hast und Protes zu befreien. Wir selbst sollten uns schnell mit Protes und Dubli ausstatten. Hast und Tobsucht auf unsere Frontkämpfer könnte ebenfalls nützlich sein. Fenrirs normaler Angriff zieht etwas über 1000 HP ab. Seine Attacke Ram fast 2000 HP und Gebrüll über 2000 HP. Unsere Frontkämpfer sollten unbedingt Schilde haben, denn die Chance Fenrirs Angriffe zu blocken ist recht groß. Gegen Ende zaubert er Courage auf sich, was wir dringend mit Bann kontern, denn sonst ziehen uns seine Angriffe nochmal 300 HP mehr ab.



Nach dem Sieg über Fenrir werden wir wieder in den Bereich Widerkehrende Kräfte teleportiert und gehen weiter. Der nächste Raum ähnelt dem Raum einige Stockwerke tiefer, in dem wir eine unserer Abilities (Items, Waffen, Zauber oder Mini-Map) abgegeben haben. In der Tat können wir hier die Ability zurückbekommen, an dem Altar, an dem wir sie weiter unten abgegeben haben. Mit dem Fahrstuhl können wir ein Stockwerk höher fahren, in den 67. Stock. Hier wartet nichts weiter auf uns außer ein Speicherpunkt und ein Wegpunkt.




Wir kommen nach Dritter Akt - Die Anfechtung der Dynastie. Das ist bereits der 80. Stock. Wie immer gilt: Analyse hilft. Einige Schritte später warten vier Wegpunkte auf uns. Der schwarze Standortwechsler ist die richtige Wahl. Sollten wir zweimal falsch wählen, werden wir in einen geheimen Raum teleportiert. Dort gibt es zwar die Karte für den Bereich Dritter Akt aber leider auch ziemlich viele Monster die auch noch ständig respawnen. Und die Tür öffnet sich erst nach einigen Minuten - das könnte je nach Level ein harter Kampf werden. Nachdem wir den schwarzen Standortwechsler benutzt haben gelangen wir auf die südöstliche Plattform. Wir gehen nach Osten und finden am südlichen Zipfel einen Geheimgang hinter dem sich zwei Schätze und ein grüner Wegpunkt befindet. Wenn wir den benutzen gelangen wir in einen weiteren geheimen Bereich im Nordosten, der ebenfalls nicht auf der Karte eingezeichnet ist. Wir nehmen hier einen der beiden Gänge und gelangen schließlich wieder zu vier Wegpunkten, von denen wir den roten benutzen, um auch in den letzten geheimen Bereich dieser Karte zu gelangen. Hier ist eine Truhe mit dem Stirnreif, einer sehr guten Mütze. Auf der kleinen Plattform haben nun alle Wegpunkt den gleichen Namen aber unterschiedliche Farben. Wir müssen den Wegpunkt wählen, der gleichbedeutend ist mit der Ability die wir im Zweiten Akt abgeben mussten (gelb: Items, lila: Magie, rot: Mini-Map, weiß: Waffen). Wenn wir den richtigen Wegpunkt wählen gelangen wir auf die Plattform im Nordwesten. Hier gehen wir nach Norden und finden dort eine Wand, die wir durchschlagen können. Der Wegpunkt dahinter bringt uns schließlich zum Ziel im mittlerweile 88. Stockwerk. Hier finden wir einen Fahrstuhl der uns in den 90. Stock bringt. Am Ende der Fahrt mit dem Fahrstuhl erwartet uns eine böse Überraschung. Ein neuer Boss - ein neuer Esper!

Boss: Hashmallim (Hashmal)

Zuerst sprechen wir Bann auf Hashmallim. Gegen Blind und Gemach ist er immun. Sein normaler Angriff macht etwa 800 HP Schaden und ruft gelegentlich Virus oder Gemach hervor. Der Kampf gegen Hashmallim ist einer der wenigen im Spiel in dem Levitega richtig Sinn macht. Denn Hashmallim ist vom Element Erde und hat viele Angriffe dieses Elements. Levitega lässt alle Charaktere schweben und wir entgehen so den durchaus schlagkräftigen Erdangriffen von Hashmallim. Auch sind wir mit Levitega geschützt vor Hashmallims Spezialattacke Bebka (Quakeja). Nach dem Kampf ist Hashmallim auf dem Lizenz Brett für unsere Charaktere verfügbar.



Wir sind im 90. Stock angelangt. Nun müssen wir nur den Treppen folgen. Im 92. Stock angekommen können wir noch eine kurze Zwischensequenz beobachten in der Fran sagt, dass das Mist stärker wird. Das Sonnen-Gespinst muss nah sein. Wir setzen den Weg fort bis ins 98. Stockwerk, wo wir einen Speicherpunkt finden. Der nächste Wegpunkt führt uns zu einem weiteren Boss. Ja, wir nähern uns merklich dem Ende des Spiels. Bevor wir selbst kämpfen, offenbaren sich uns einige Geheimnisse der Geschichte.

Boss: Richter Gabranth

Ein überraschend leichter Kampf. Gabranth hat nicht besonders viele HP und nur eine Attacke die uns wirklich gefährlich werden kann. Wir zaubern Bann auf ihn um ihn von Hast und Protes zu befreien. Sein Angriff Tritt macht etwa 900 HP Schaden und sein normaler Angriff etwas weniger. Rotatorschneide kann mehrere Charaktere treffen. Nach der Hälfte des Kampfes macht sich Gabranth immun gegen Magie. Aber wir kriegen ihn auch so klein. Nach Ende des Kampfes haben wir mal wieder die Ehre Doctor Cid zu treffen.

 

Boss: Doktor Cid und Famfrit

Dieser Kampf ist schon bedeutend schwerer. Zuerst fordert uns Cid allein heraus. Bann befreit Cid von seinen positiven Zuständen. Cids normaler Angriff macht etwa 900 HP Schaden. Dämonen-MG etwa das gleiche, allerdings auf mehrere Charaktere. Mit Tobsucht und Hast auf einen oder zwei unserer Nahkämpfer sollten wir Cid aber trotzdem recht schnell bis auf die Hälfte seiner HP runterkämpfen können. Dann ruft Cid Famfrit zu Hilfe. Famfrit hat bedeutend mehr HP als Cid. Leider können wir Cid nun erstmal nicht mehr angreifen, da er eine Barriere gegen physische und magische Angriffe auf sich zaubert. Wir müssen also zuerst Famfrit ausschalten. Famfrit hat schon einige ordentliche Angriffe auf Lager die uns gut HP kosten. Außerdem verursacht er ab und zu Stumm. Aber Famfrit ist empfindlich gegen Feuer. Wenn wir es schaffen ihn mit Öl zu belegen, macht Feuga bis zu 9999 HP Schaden. Cid hält sich während des Kampfes gegen Famfrit im Hintergrund und belästigt uns gelegentlich mit seinen riesigen Kanonen. Wenn Famfrit endlich ausgeschaltet ist, nehmen wir uns Cid vor. Wir machen von allen nötigen Support-Zaubern Gebrauch und schlagen auf Cid ein, bis auch ihn das Zeitliche segnet. Nach dem Kampf erhalten wir Famfrit und dürfen uns weitere Sequenzen anschauen.



Wir landen automatisch mit der Strahl in der Hafenstadt Balfonheim, wo Cid Margrace bereits auf uns wartet und uns davon unterrichtet, dass die Bahamut auf Rabanastre zuhält. Der finale Kampf steht bevor. Sobald wir mit der Strahl in Richtung Bahamut fliegen (vom Aerodrome aus), gibt es kein zurück mehr. Doch bevor wir das tun, wollen wir die letzten optionalen Dinge und Mob Hunts des Spiels lösen:

  • In der Taverne Whitecap hängt ein weiteres Mob Hunt aus, Mob Hunt - Pylraster vom Rang VII. Auftraggeber ist Rikken, den wir in Balfonheim Port vor dem Aerodome finden. Wir sprechen ihn zweimal an, dann springt er auf das Mob Hunt an. Pylraster befindet sich in Pharos. Und glücklicherweise auch in der Nähe des dortigen Gate Crystals und nicht etwa im 96. Stock. Wir teleportieren uns also nach Pharos und gehen dann in den Bereich They Who Thirst Not im Westen. Bubble ist dringend nötig, unser Heiler sollte es am besten auf einem Ally: any Gambit haben. Unsere Nahkämpfer sollten dringend Schilde tragen, um viele der Angriffe von Pylraster blocken zu können. Einen Nahkämpfer können wir mit Berserk, Bravery und Haste ausstatten, der zweite kümmert sich um das, was anfällt. Dann geht es zu Pylraster. Dispel auf ihn befreit ihn von seinen positiven Zuständen. Er ist anfällig für Slow. Leider hat er auch fast 500.000 HP und somit fast fünfmal soviel wie die Bosse in Pharos. Zu allem Überfluss verdoppelt er nach der Hälfte des Kampfes auch noch sein Level und macht so enorm mehr Schaden. Unseren Berserk/Bravery/Haste Nahkämpfer können wir ggf. zusätzlich mit den Genji Gloves austatten, um die Chance auf Multi-Hits weiter zu erhöhen. Oder mit Gaunlets, um die Chance zu erhöhen Angriffe zu blocken. Nachdem Pylraster sein Level verdoppelt hat müssen wohl zwei Charaktere heilen. Zum Ende hin könnte uns eine gute Quickenings-Kombo helfen. Nachdem wir Pylraster besiegt haben müssen wir Rikken erneut zweimal ansprechen, um die Belohnung zu erhalten: 8000 Gil, den Grand Mace und zwei Scathe Mote. Gratulation, dies war das letzte öffentliche Mob Hunt.
  • Wie wir sicherlich schon gemerkt haben fordert uns Rikken andauernd zu einem kleinen Rennen durch die Straßen heraus. Dies ist ein weiteres kleines Side-Quest, eher ein Mini-Spiel. Durch abwechselndes Drücken der Kreis-Taste und Kreuz-Taste bewegen wir uns fort. Wir müssen die Tasten möglichst gleichzeitig drücken. Steuern müssen wir nicht. Für jeden Sieg gibt uns Rikken einige Items. Allerdings werden die Items kaum wertvoller, es bleibt bei Phoenix Federn, Goldnadeln, Potions, Antidots und ähnlichem. Für 100 gewonnene Rennen schenkt uns Rikken 10000 Gil, zwei Elixire und ein Unpurified Ether.
  • Montblanc im Clan Hauptquartier hat weitere Elite Marks für uns. Eines davon ist das Mob Hunt - Ixion. Ja, Ixion! Die Auftraggeberin zu diesem Mob Hunt finden wir in Balfonheim in der Taverne Whitecap. Sie erzählt uns von Ixion, der nach Pharos at Ridorana verbannt wurde und dessen Schreie noch heute Nachts zu hören sind. Mit Hilfe des Fahrstuhls der nun ganz unten steht, gelangen wir nach Subterra, einem geheimen und bisher noch nicht besuchten Bereich in Pharos. Und die Monster dort sind ziemlich stark, vorallem wenn sie auch noch in Massen auftauchen. Ixion können wir in den großen Ringen in Subterra antreffen. Sowohl in Penumbra, als auch in den Bereichen darunter. Normalerweise wimmeln die Ringe von Monstern. Wenn Ixion in der Nähe ist, dann nicht. Wenn er nicht da sein sollte, verlassen wir einfach den Bereich und betreten ihn wieder. Ixion wäre recht einfach, wenn man denn nur zwei Accessoires bei jedem Charakter anlegen könnte. Das Rose Corsage gegen Silence, den Nishijin Belt gegen Sleep. Auch der Bubble Belt ist natürlich nützlich. Hilfreich ist auch die Rubber Suit Armor, um Ixions Blitze zu absorbieren. Wir können uns also für entsprechende Ausrüstung entscheiden. Ergänzend dazu sollten wir Echo Herbs und Alarm Closk bereit halten, ebenso wie Phönix Federn. Diese Items legen wir am besten auf Gambits, damit sie sehr schnel verwendet werden. Shellga und Bubble sind Pflicht. Berserk und Hastga helfen ebenfalls. Ixions normale Attacke ist kaum gefährlich, allerdings schadet uns seine Blitzaura bei jedem Angriff. Später könnte sich Ixion immun gegen Magie machen, aber er ist ohnehin anfälliger für physische Angriffe. Ärgerlich ist auch Fearga, dass mit etwas Pech allen Charakteren die MP entzieht. Wenn wir Ixion besiegt haben, können wir uns bei der Frau in der Taverne Whitecap unsere Belohnung abholen. Neben 3000 Gil und Snapping Bolts erhalten wir nämlich auch Ragnarok, eine ziemlich starkes Zweihandschwert.
  • Außerdem hat Montblanc das Mob Hunt - The Seer im Angebot, ein weiteres Elite Mark. Auftraggeber ist Montblanc höchstpersönlich. Ein starkes Monster ist aufgetaucht, wie uns Montblanc verrät. Es hält sich momentan in Pharos at Ridorana auf. Wir teleportieren uns also nach Pharos. Auch The Seer befindet sich in Subterra, dem geheimen Bereich, in den wir mit dem Fahrstuhl gelangen. Für ihn müssen wir allerdings noch ein Stück tiefer in Subterra stoßen. Im Bereich Penumbra gibt es vier kleine Bereiche, von denen jeweils einer im Nordosten, Nordwesten, Südosten und Südwesten liegt. In jedem dieser Bereiche gibt es einen kleinen Schrein, den wir mi Black Orbs füllen müssen. Die erhalten wir von den Monstern, einige Male finden wir auch riesige Varianten die mehrere der Black Orbs enthalten. Die kleinen Schreine füllen wir am besten immer nur mit einem Black Orb. Solange bis der Raum erleuchtet wird. Wenn alle Räume beleuchtet sind können wir mit dem Fahrstuhl in den Bereich Umbra vorstoßen, in dem wir genauso verfahren. Weitere Informationen zu diesem Mob Hunt werden nachgetragen. Bei dringenden Fragen schaut doch mal in unserem Forum vorbei!
  • Wir haben nun alle öffentlichen und alle Elite Mob Hunts gelöst - bis auf ein letzten Hunt. Den absolut schwierigsten, herausfordernsten Mob Hunt des Spiels. Yazmat. Weitere Informationen zu diesem Mob Hunt werden nachgetragen, bei dringenden Fragen schaut doch mal in unserem Forum vorbei!
  • Bevor wir zum finalen Kampf kommen, wollen wir uns natürlich alle optionalen Esper besorgen. Einer der beiden noch verfügbaren ist Ultima. Er befindet sich tief in Giruvegan, genauer gesagt im Great Crystal. Wir kämpfen uns also durch Giruvegan bis wir in dem Bereich sind. Wir beginnen beim Wegpunkt VIII und gehen dem Weg der nach oben geht. Dort finden wir den Scorpio Gate Stone den wir betätigen. Dann geht es wieder zurück zu Wegpunkt VIII und durch den nun offenen Gate Scoprio. Wir kommen zu Wegpunkt IX. Nach dem Benutzen sind wir auf einer neuen Plattform, von der nur ein Weg abgeht. Er führt zur Plattform mit Wegpunkt XX. Doch wir nehmen erstmal einen der beiden offenen Wege, die uns zum Sagittarius Gate Stone führen. Nachdem wir ihn berührt haben zählt ein Counter die Zeit herunter. Wir laufe schnell wieder zurück zu Wegpunkt XX und gehen dann durch den Sagittarius Gate I. Der Weg führt uns zum Wegpunkt XI. Wir gehen von der nächsten Plattform aus nach links (der Weg führt nach oben) und berühren den Gemini Gate Stone (Achtung, hier respawnen Unmengen von Necrophobes). Erneut startet ein Timer. Danach gehen wir weiter den Weg nach oben. Wir gelangen zum Gemini Gate I, den wir aber links liegen lassen. Wir gehen weiter hinunter zu Gemini Gate II. Sowohl der linkt als auch der rechte nun offene Weg hinter dem Gemini Gate II führen uns zum Wegpunkt XV. Der Wegpunkt führt uns auf die nächste Plattform, von der aus wir den mittleren der drei Wege nehmen. So gelangen wir zum Libra Gate Stone. Ein weiterer Timer zwingt uns zur sofortigen Weiterreise. Wir gehen zurück zur letzten Plattform und nehmen nun den linken der drei Wege. Auf der nächsten Plattform öffnen wir den Libra Gate I. Die folgende Plattform hält erneut drei Wege für uns bereit, wir nehmen den linken nach oben zum Capricorn Gate Stone. Und wieder heißt es beeilen. Wir gehen wieder zurück (nach unten) und dann gleich nach rechts um wieder zum Wegpunkt XVI zu kommen. Diesmal nehmen wir den rechten der drei Wege. Wir gelangen zum Gate Capricorn I mit dem Virgo Gate Stone und dem Gate Aquarius II dahinter. Wieder zurück bei Wegpunkt XVI nehmen wir den mittleren der drei Wege und gehen anschließend nach rechts zu Gate Virgo II. Nocheinmal nach rechts und wie gelangen zur Plattform mit Wegpunkt XVII. Hinter dem Speicherpunkt den wir bald finden müssen wir den mittleren der drei Wege nehmen. Er bringt uns nun endlich zu Ultima!

Boss: Ultima

Zuerst sprechen wir wie immer Dispel. Schon vorher sollten wir diverse Support-Zauber auf uns gesprochen haben. Ultima hat etwa 250.000 HP und einige starke Angriffe wie z.B. Redemption (etwa 4000 HP Schaden). Ihr normaler Angriff zieht uns auch gut 1000 HP ab. Am gefährlichsten ist aber Holyja, was wirklich enorm Schaden macht (mal 5000 HP, mal 8000 HP) und dazu auch noch ab und an Reverse verursacht (also nach Holyja manuell heilen). Erschwerend kommt obendrein hinzu, dass magische Felder all die Bedingungen abwechselnd über uns bringen, mit denen wir schon bei vergangenen Espern zu kämpfen hatten: schnelles Sap, keine normalen Angriffe, keine Magie usw. Wir müssen unsere Taktik also ständig ändern. Auch MP Sap kommt, dann sollten wir sofort eine Quickenings-Kombo starten. Denn unsere MP werden ohnehin schnell bei 0 sein. So können wir sie wenigstens noch optimal ausnutzen. Im Anschluss brauchen wir natürlich Items. Ultima wird zwischendurch auch Great Barrier aufbauen, was wir gleich dispeln, wenn wir gerade zaubern können. Wenn immer es möglich ist sollten wir außerdem Darkga zaubern. Es ist ein harter Kampf gegen Ultima, gerade wegen der oft wechselnden Bedingungen. Wenn wir Ultima aber besiegt haben, ist sie auf dem License Board für uns verfügbar!

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  • Der letzte optionale Esper ist Zodiark. Weitere Informationen zu Zodiark werden nachgetragen. Bei dringenden Fragen schaut doch mal in unserem Forum vorbei!

 



Die Zeit ist reif dem Imperium endlich den Todesstoß zu versetzen. Die Bahamut hält Kurs auf Rabanastre. Mit der Strahl gelangen wir direkt zur Bahamut. Bevor wir diesen Schritt machen, kaufen wir uns alle Abilities und Zauber, achten darauf, von den wichtigen heilenden Items genug auf Lager zu haben und rüsten uns mit den stärksten Waffen und Rüstungen aus. Dann kann es losgehen! Eins vorneweg: wenn wir die letzten ultimativen Mob Hunts schon gelöst haben, wird uns der Endgegner nicht vordern. Aber das war wohl ohnehin klar.

Von einem Aerodrome betreten wir die Strahl und fliegen in Richtung Bahamut. Dort können wir übrigens nicht mehr speichern. Unser aktuellen Speicherstand ist also auch unser letzter! Sowie die Strahl in die Nähe der Bahamut kommt, dürfen wir erstmal eine lange Zwischensequenz anschauen. Die riesige imperialitische Flotte um die Bahamut hat der Widerstandsbewegung schon fast tödlich zugesetzt. Wir sind die letzte Hoffnung. Mit der Hilfe von Larsa, der sich nun entgültig von seinem Bruder abwendet, gelangen wir direkt auf die Bahamut. Wir gehen durch die nördliche Tür und dann im nächsten Bereich an der ersten Kreuzung nach links in den nächsten Bereich. Wir betreten eine große Halle und sehen eine weitere Zwischensequenz. Die Widerstandsgruppe hält sich gut gegen das Imperium. Wenn wir wieder steuern können, laufen wir einfach in die Mitte der Halle. Dort befindet sich der Fahrstuhl. Im inneren des Lifts schalten wir ihn über das Controlpanel an. Vorher sollten wir uns heilen und unsere MP wiederherstellen. Denn ein Boss Kampf steht bevor!

Boss: Gabranth

Gabranth ist offenbar gar nicht kleinzukriegen. Aber dies ist der allerletzte Kampf gegen ihn! Und es ist kein außergewöhnlicher. Zuerst sollten wir Gabranth dispeln und dann Supportzauber zaubern, insbesondere auf unsere Nahkämpfer, die das erste Ziel von Gabranth sein werden. Protect, Haste, Bubble. Vielleicht Berserk auf einen unserer Nahkämpfer. Der Kampf sollte nicht zu schwer sein. Wenn Gabranth die Hälfte seiner HP eingebüßt hat, greift er allerdings fortan mit einer ziemlich heftigen (aber auch ziemlich coolen) Schwertattacke an, die über 1000 HP abzieht. Außerdem heilt er sich komplett. Und gegen Ende des Kampfes gelingt ihm auch die ein oder andere Hit-Kombo. Trotzdem sollten wir Gabranth im Griff haben. Wenn Gabranth besiegt ist, haben wir nochmal die Möglichkeit uns in aller Ruhe zu heilen und unsere MP mit laufen oder Ether aufzufüllen. Dann folgt der nächste Kampf, nachdem wir den Fahrstuhl betätigt haben.

 

Boss: Vayne

Vayne erwartet uns bereits und entschuldigt sich, dass er uns erst jetzt auf seinem Schiff begrüßen kann. Auch Larsa ist bei ihm und erhebt das Schwert gegen seinen Bruder. Larsa kämpft mit uns zusammen! Wir können auch Bubble auf ihn sprechen. Vayne ist nicht viel schwieriger als Gabranth. Auch er greift hauptsächlich mit normalen Attacken an, die nur einen unserer Charaktere treffen. Von Vorteil wäre es, wenn das ein Charakter mit Schild ist, denn so kann noch der ein oder andere Angriff geblockt werden. Daher können wir eventuell Gebrauch von Decoy machen. Wie auch schon Gabranth, setzt Vayne eine Spezialattacke ein, nachdem er die Hälfte seiner HP verloren hat. Eine weitere, Force of Will, folgt später und zieht allen Charakteren in Reichweite etwas über 1000 HP ab. Ganz wichtig ist, regelmäßig Dispel auf Vayne zu sprechen. Denn mit Haste und Bravery können seine Hit-Kombos sehr gefährlich werden. Ansonsten gibt es nicht viel zu beachten bei diesem Kampf. Wichtig ist, gegen Ende des Kampfes zu versuchen, die HP/MP hoch zu halten. Denn ohne Pause (und ohne Speicherpunkt) wird es gleich weitergehen. Ist Vayne besiegt, fällt er zu Boden. Larsa ist sichtlich getroffen und will ihm zu Hilfe eilen, schließlich ist Vayne noch immer sein Bruder. Doch eine seltsame Barriere lässt ihn abblitzen.

 

Boss: Vayne Novus, Sephira

Um Vayne Novus herum fliegen fünf seiner Schwerter, Sephira. Die fliegen umher und schaden uns immer wieder ohne Vorwarnung. Dafür kämpft nun auch Gabranth an unserer Seite. Vayne sollten wir unbedingt dispeln, denn er hat u.a. Bravery auf sich gesprochen. Je nachdem wie schwer uns die Schwerter zusetzen, sollten wir sie zuerst erledigen. Sie haben jeweils nur etwas mehr als 10.000 HP. Flächendeckende Zauber wie Scathe sind recht wirksam. Auch eine Quickenings Kombo wäre eine Alternative. Wir müssen dann zwar unsere MP wieder auffüllen, aber da dies ohnehin der vorletzte Endkampf ist, gibt es keinen Grund mit den über das Spiel gesammelten Ethern zu sparen. Als Supportzauber sollten wir versuchen Protect und Bubble aufrecht zu erhalten. Wenn möglich, können wir unsere Charaktere mit Schilden ausstatten um so einige der Angriffe der Schwerter zu blocken. Wenn Vayne am Ende ist, geben ihm Gabranth und Vaan die vermeintlichen Todesstöße. Doch Venat mobilisiert sich und es kommt zum finalen Showdown.

 

Boss: The Undying

Venat ist in Vayne. Der letzte Kampf. The Undying. The Undying hat einige sehr starke Angriffe wie Megaflare (etwa 3000 HP Schaden auf alle), Piercing Firega (etwa 3500 HP Schaden auf alle) und Divine Sword (etwa 3000 HP Schaden) im Angebot. Später setzt er Faith und Bravery ein - dispeln! Wir haben keine Infos über seine verbleibenden HP, aber bei jeweils einem verlorenen Viertel seines Lebens setzt The Undying eine Barriere ein. Dann müssen wir unsere Taktik ändern. Macht er sich immun gegen Magie, verstärken wir unsere physischen Bemühungen, z.B. mit Haste/Bravery/Berserk auf einen Nahkämpfer. Wenn er Force Barriere auf sich spricht und so immun gegen physische Angriffe ist, setzen wir auf Scourge und Flare. Ab der Hälfte des Kampfes setzt The Undying auch Gigaflare Sword ein, eine ziemlich vernichtende Attacke, die aber auch leicht mit Schilden geblockt werden kann. Das letzte Viertel des Kampfes läutet The Undying mit Perfect Defense ein. Nun ist er immun gegen alles. Gezwungenermaßen setzen wir nun alle Kräfte für die Heilung der MP/HP ein und schaffen es vielleicht auch, einige Supportzauber auf uns zu sprechen. Wir brauchen nicht mir Ethern, Elixiren oder Megaelixiren zu sparen, denn nach diesem Kampf erwartet uns nur noch der Abspann. In diesem Abschnitt des Kampfes setzt The Undying auch Teraflare ein, was etwa 5000 HP abzieht. Ebenso wie Piercing Holy, was nicht weniger zerstörend wirkt. Diese Angriffe sind aber auch ein gutes Zeichen dafür, dass es fast geschafft ist. Danach verschwindet seine Barriere nämlich und wir setzen die letzten Angriffe. Geschafft!

 

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